direct3d 相关问题

Direct3D是一种基于COM的高性能API,用于在Microsoft平台上以独立于设备的方式访问图形硬件(GPU)。

Media Foundation 如何支持多 GPU 系统?

我需要在正确的GPU(即实现编码器的GPU)上创建D3D设备和上下文。 MFT_ENUM_ADAPTER_LUID 的文档说它需要 Windows 10,实际上是 NVENC...

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如何将renderTarget数组保存到direct3D11中的文件中?

我想将renderTarget数组保存为图像文件以进行调试。 但未能保存。 您知道如何将 renderTarget 数组保存为文件吗? 下面是我的代码。 ID3D11RenderTargetView** ppRT...

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在 Visual Studio 中使用 D3Dcompile 缺少 HLSL 调试符号

我有一个通过清除屏幕并绘制三角形来按预期工作的应用程序,但我想在 Visual Studio 图形调试器中单步执行顶点和像素着色器代码,但是

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无法在 Direct3D 应用程序中显示立方体

我目前正在开发一个 Direct3D 应用程序,在该应用程序中我面临着在屏幕上显示立方体的挑战。尽管检查了各个方面,立方体仍未出现。这是我已经验证过的...

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我的 d3d11 渲染不会立即更新屏幕外的窗口部分

当我渲染三角形时 我把它移出屏幕 屏幕之外的部分不会立即更新 我不知道如何添加该行为,我不知道它是否是已知的事情并且......

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d3d11 三角形渲染失败,尽管一切都已正确初始化

学习如何使用 d3d11,使用 ComPtrs,没有故意进行错误检查,因为我只是使用断点来查看所有内容是否都已初始化,但没有任何内容被吸引到胜利...

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带有 SamplerStates 的三元运算符

是否可以在 HLSL 中执行类似的操作: SamplerState Sampler0 : 寄存器(s0, space1); SamplerState Sampler1 : 寄存器(s1, space1); int 采样器索引; // ... float4 颜色 = 纹理.样本(

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当我编码 NV12 纹理时出现 E_INVALIDARG?

我正在将 RGB 转换为 NV12 并将其编码为 H264。 获取RGB桌面框架(完成) 使用VideoProcessor将其转换为NV12(完成,我已经测试了NV12纹理,它是正确的) 处理输入到

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ID3D11Texture2D转ID2D1Bitmap,可以吗?

我正在开发一款游戏的扩展,它只打开 HDC 供插件开发人员使用。 然而,我已经用尽了 GDI+/Direct2D 绘图的可能性,这些可能性对于我想要的来说足够快

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COM 警告如何工作?设备如何初始化?

我的 d3d11 C++ 代码对我从未初始化过的实时 COM 对象产生警告。 我的代码: #定义_INCLUDE_LIBS__ #include“stdafx.h” #define WINDOW_NAME L“主窗口” #def...

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imageStore 在 Windows 上使用 ANGLE 导致 GL ES 3.1 计算着色器崩溃

我的目标是使用计算着色器生成与此类似的亮度波形。 我的设置是: Cpp窗口应用程序 EGL/egl.h GLES3/gl31.h(特别请求 ES 3.1 上下文) libGLESv2...

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我可以使用 UpdateSubresources 将顶点追加到默认缓冲区吗?

UpdateSubresources 的文档在这里。参数描述非常少,对于第一次使用该函数的人(比如我)来说并没有多大帮助。 UINT64 内联

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为什么 D3D12GetDebugInterface 使用 Rust 的 windows-rs 板条箱失败并显示“不支持此类接口”?

使用 windows-rs 板条箱在 Rust 中获取 D3D12DebugInterface 时出现以下错误: 无法获取 d3d12 调试接口:不支持此类接口 (0x80004002) 这是代码...

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如何在shader中找到边缘像素?

是否可以在着色器中理解像素位于几何体的边缘? 或者至少了解三角形边缘上的像素? 也许 ddx()/ddy() 可以帮忙?

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渲染具有多个索引的网格

我有一些顶点数据。位置、法线、纹理坐标。我可能从 .obj 文件或其他格式加载它。也许我正在画一个立方体。但每一条顶点数据都有自己的索引...

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Direct3D 12 / PIX - 像素着色器未被调用

我对 D3D12 编程非常陌生,刚刚开始设置一个小虚拟项目来掌握一般过程的窍门。 然而,我被困住了。 目前,在调试我的小p时...

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使用 CopyResource() 更新绑定到 Direct3D 交换链的缓冲区时,是否需要设置相应的主渲染目标视图?

我有两个纹理,它们都分配给单独的 RTV: texture_rgb - 分配给我的主 RTV(我与 swapchain->Present(...) 一起使用的 RTV。它是通过从...调用 GetBuffer() 创建的。

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D3D12Bundles 示例中的索引实例真的能提高性能吗?

第一个问题 文档中的代码片段在 for 循环中调用 DrawIndexdeInstanced 对于 (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++) { for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++) {

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DrawIndexedInstanced 和 DrawInstanced

第一个问题 文档中的代码片段在 for 循环中调用 DrawIndexdeInstanced 对于 (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++) { for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++) {

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如何创建暂存ID3D11Texture2D纹理?

我使用以下代码创建了一个交换链: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 交换链描述; // 清除结构体以供使用 ZeroMemory(&swapchainDesc, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC)); //...

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