我正在研究一个应用程序,以找到给定特定起始结构的拼图立方体的可能解决方案的数量。
我将所有唯一的解决方案存储在内存中,将与给定结构进行比较,以确定可能有多少解决方案。
为此,我必须围绕每个面将立方体旋转90度,共4次,以便检查所有可能的方向。稍后我将考虑思考。
[使用一个立方体,有6个面进行4圈旋转,总共进行24个操作。
由于围绕一个轴的旋转等效于围绕另一个2轴的旋转,因此我努力实现高效的算法'。
例如:绕x轴旋转产生的方向与绕y轴然后绕z轴旋转的方向相同。因此,我当前的实现需要64个操作,这是多余的,因为我多次检查相同的方向。
当前算法:
public static int getPossibleSolutionCount(Map<PieceIndex, Piece> pieces)
{
int count = 0;
for (Solution s : solutions)
{
for (int z = 0; z < 4; z++)
{
for (int x = 0; x < 4; x++)
{
for (int y = 0; y < 4; y++)
{
if (s.isDerrivedFrom(pieces))
{
count++;
}
//all rotation calls rotate the piece / structure byt 90 degrees
pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.Y_AXIS));
}
pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.X_AXIS));
}
pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.Z_AXIS));
}
}
return count;
}
如何改善这一点,以便不重复相同的方向,即,我只能检入24次迭代,而不是64次。
[24个旋转中的每个旋转都可以唯一地识别,哪个面朝上(6个可能性),哪个面朝左(每个向上的面4个可能性)。
一个用于确定朝上脸的外循环,然后一个用于确定朝左脸的内循环,似乎很容易。给定您的旋转调用需要的参数,我可能会这样:
// Rotating around these axes in sequence will bring each face in turn
// to the top
private static GameObject.AXIS ROTATION_PATH = new GameObject.AXIS[] {
GameObject.AXIS.X_AXIS,
GameObject.AXIS.X_AXIS,
GameObject.AXIS.Z_AXIS,
GameObject.AXIS.X_AXIS,
GameObject.AXIS.X_AXIS,
GameObject.AXIS.Z_AXIS
};
public static int getPossibleSolutionCount(Map<PieceIndex, Piece> pieces)
{
int count = 0;
for (GameObject.AXIS path_axis: ROTATION_PATH)
{
for (int y = 0; y < 4; y++)
{
for (Solution s : solutions)
{
if (s.isDerivedFrom(pieces))
{
count++;
}
}
pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.Y_AXIS));
}
pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(path_axis));
}
return count;
}
希望您能看到它应该如何工作。我假设您的轴指向哪个方向以及事物旋转的方向如何,因此,如果ROTATION_PATH不能满足您的要求,请相应地进行调整。