仅显示纹理的一部分

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我有透明的圆圈,我希望能够通过着色器显示它的一小部分,例如从30度到90度,我的想法是从碎片中获取它的原点,将其传递到顶点以使其更多通过做这个巫婆像素代替顶点“干净”。

这就是我所拥有的,任何人都可以帮我弄清楚如何做到这一点?

Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/PipeShader"
{
    Properties
    {
        _Color   ("Main Color (A=Opacity)", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (A=Opacity)", 2D) = "" {}
        _Transparency("Transparency", Range(0.0,0.5)) = 0.25
    }

    SubShader
    {
        Tags 
        {
            "Queue"="Transparent"   
             "RenderType"="Transparent" 
            "IgnoreProjector" = "true"
        }
        Zwrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
           
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 worldSpacePos  : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float  _Transparency;
 
            float4 setAxisAngle (float3 axis, float rad) {
              rad = rad * 0.5;
              float s = sin(rad);
              return float4(s * axis[0], s * axis[1], s * axis[2], cos(rad));
            }      

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
           
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 objectOrigin = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0.0,0.0,0.0,1.0));
                i.worldSpacePos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex);
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
               
                col.a = _Transparency;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
unity3d shader fragment-shader vertex-shader pixel-shader
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最简单的方法是选择一个指向范围中心的轴,然后从UV坐标到UV中心获取轴,并在这些轴之间得到点积:

float2 a = float2(cos(_Angle), sin(_Angle)); // Note that _Angle is in radians!
float2 b = normalize(i.uv - (float2)0.5)
half d = dot(a, b); 
// dot(a, b) gets the cosine of the angle between a and b

half maxAngle = 0.5 // 45 degrees range
half mask = d > maxAngle ? 1 : 0;

col.a *= mask;
return col

这将为您提供跨越角度-22.5和角度+ 22.5度之间的扇区。但是,它不会为您提供非常用户友好的参数。

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