用于增量程序地形生成的菱形方形的替代品?

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我目前正在为游戏编写程序地形生成器。为此,我将我的世界分成大小相等的块,并在玩家漫步时一一生成它们。到目前为止,没有什么特别的。

现在,我特别不希望世界是持久的,即如果一个块被卸载(可能是因为玩家移得太远)然后再次加载,它不应该与以前相同。

根据我的理解,将 3D 单纯形噪声视为行进立方体的密度函数输入等隐式方法不适合我的问题。这是因为我需要重新设置生成器的种子以获得空间中同一点的不同返回值,从而导致沿块边界的不连续性。

我还研究了中点位移/钻石方形。通过使用相邻块边界的值播种每个块的高度图,并随机化附近没有任何其他块的块角,我能够生成一个可平铺的地形,该地形表现出所需的行为。尽管如此,结果看起来还是相当平淡。具体来说,由于该方法依赖于高度图,因此它缺乏悬垂等。此外,即使进行角点随机化,地形特征也往往局限于小区域,即没有多块山丘或类似的地标。

现在我想知道是否还有其他我还没有听说过/想过的方法。非常感谢任何帮助! :)

干杯!

fractals procedural-generation heightmap marching-cubes
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后期处理!

完成高度图后,返回添加功能。

这就是《我的世界》如何获得各种洞穴和悬崖悬垂物的方法。


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该视频解释了 Microsoft 团队如何在现代 Minecraft 中实现更有趣的地形生成。

https://www.youtube.com/watch?v=ob3VwY4JyzE

我相信有了这些信息,任何人都可以创建某种形式的算法。 它的基本原理可以归结为重叠的余弦/正弦函数,它们相互干扰。然后添加其他过滤器/层。 他们如何决定 BIOME 的去向也非常有趣。

希望这对找到此页面的任何人都有帮助。

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