我有一个平面,包含多个网格(像往常一样)。现在,我向场景中添加了新的游戏对象 - 圆柱体。当圆柱体与平面碰撞时,我需要检测平面的所有三角形,出现在圆柱体内部。可以使用Unity3D API吗?
我看到了教程“碰撞体作为触发器”,但我有一个问题 - 我可以在碰撞对象中没有 Rigidbody 组件的情况下处理触发事件吗?由于某些原因,我无法在平面和圆柱体中使用刚体。
这可以通过向圆柱体添加球体投射来实现,并且当任何对象进入其中时(盒子碰撞器、光线投射等)都会发生一些事件。为了检测平面的三角形(假设您有某种网格碰撞器),您可以获得圆柱体球体投射内所有击中对象的列表,并循环遍历组成完整网格三角形的每个对象。这是一些显示该过程的代码:
void GetMeshTriangle(RaycastHit meshHitPoint, MeshCollider meshObject)
{
Mesh mesh = meshObject.sharedMesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
int[] triangles = mesh.triangles;
int counter = 0;
for(int n = 0; n <= worldObjectsHit.Length * 3; n++)
{
if (counter == 2 )
{
Transform hitTransform = meshHitPoint.collider.transform;
try
{
Vector3 pointOne = vertices[triangles[meshHitPoint.triangleIndex * 3 + n]];
Vector3 pointTwo = vertices[triangles[meshHitPoint.triangleIndex * 3 + ( n-1 )]];
Vector3 pointThree = vertices[triangles[meshHitPoint.triangleIndex * 3 + ( n-2 )]];
pointOne = hitTransform.TransformPoint( pointOne );
pointTwo = hitTransform.TransformPoint( pointTwo );
pointThree = hitTransform.TransformPoint( pointThree );
Vector3 meshObjectCenter = new Vector3( ( ( pointOne.x + pointTwo.x + pointThree.x ) / 3 ),
( ( pointOne.y + pointTwo.y + pointThree.y ) / 3 ) ,
( ( pointOne.z + pointTwo.z + pointThree.z ) / 3 ) );
Debug.DrawLine( p0, p1 );
Debug.DrawLine( p1, p2 );
Debug.DrawLine( p2, p0 );
IsMeshColliding( meshHitPoint, meshObjectCenter );
}
catch ( System.IndexOutOfRangeException ex )
{
break;
}
counter = 0;
}
else
{
counter++;
}
}
}
}
在“IsMeshColliding( )”行,您可以添加自己的逻辑以使某种事件发生。