Unity Shadergraph Lit Graph为什么显示精灵不同?

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我创建了3个着色器图形,它们全部只替换了1种颜色。 Sprite Lit图,Sprite Unlit图和PBR图。我的问题是,为什么应用了LitGraph材质的子画面看起来如此不同?

((从左到右,1个原始精灵,2个亮图,3个不亮图,4个pbr图)enter image description here

以下是LitGraph的设置:enter image description here

这里是有效的UnlitGraph的设置:enter image description here

我认为这可能与LitGraph中未连接的Alpha值有关,但是如果有人遇到此问题以及文档问题,我已经在Google上进行了搜索,但我确实找不到答案。任何帮助表示赞赏!

unity3d shader
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我知道这个问题很旧,但其他人可能会看到,因为这是我唯一可以找到的问题,这就是答案。

长话短说,alpha包含在精灵点亮的图形中,它没有像其他图形一样被分隔开。

[在所有其他2D图形中,主要颜色是RGB的向量3,然后还有另一个用于alpha的选项卡。但是由于某种原因,点亮的图形将两者结合起来并采用向量4来包含alpha,因此这是一个问题,因为99%的节点都倾向于具有向量3并在最后使用alpha。因此,它们都不使用向量4,而仅使用3。导致诸如此类的问题,没人知道哪里出了问题。

如果看起来有些粗略,修复很简单,只需将最终产品的RGB值分开,然后使用原始精灵的alpha对其进行重新组合。Like this

去阿尔法的那条随机线是原始精灵纹理的阿尔法,之后将其插入颜色就可以了。

此外,这可能不是最好的解决方案,只是我发现可以解决的问题。

希望这可以帮助任何人寻找我刚刚遇到的问题的答案。

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