我有很多影响游戏玩法的简单对象, 成千上万! 嗯,不是数千,而是真的很多。因此,如果我将它们设为GameObjects,则FPS会降低,尤其是在生成它们时。即使有游泳池。我应该尝试不同的方法。
您知道Unity3D中的粒子系统可以非常快速地渲染许多粒子。它还可以自动控制粒子,发射并移除它们。但就我而言,对象的位置和生命周期由游戏逻辑管理,如果没有我的命令,粒子系统不允许做任何事情,甚至重新排序粒子。
我试图使用SetParticles
方法来控制粒子。它适用于测试项目,我首先使用GetParticles
。我甚至可以将粒子设置生命周期移除到-1,但不能生成新的粒子。它也不会阻止粒子系统控制粒子。
我可以禁用发射,因此不会自动创建粒子。 我可以将粒子速度设置为0,这样它们就不会移动。 我可以将生命周期设置为巨大的数字,因此它们不会被删除。
我有一个Particle
实例池,以避免不必要的GC分配。对象在生成时接收对粒子的引用,在更新时更改它,并设置生命周期-1并在删除时将其返回池。游泳池存储了这个:
private ParticleSystem.Particle [] _unusedParticles;
private int _unusedCount;
private ParticleSystem.Particle [] _array;
汇集需要_unused
数组和计数器,_array
存储所有使用和未使用的粒子,并用于SetParticles
调用。
这种方法的主要缺点是它不起作用,可能是因为SetParticles
不会产生新的粒子。此外,我猜它没有对粒子绘制顺序做任何事情,这就是为什么它不适合子弹地狱游戏,其中子弹模式应该看起来不错。
如何正确禁用粒子的自动控制并正确设置直接控制,产卵和移除?
您正在寻找的可能是什么
List<Matrix4x4> matrixes=new List<Matrix4x4>();
for (...)
{
matrixes.Add(Matrix4x4.TRS( position,rotation,scale));
}
Graphics.DrawMeshInstanced(mesh,0,material, matrixes);
在每个帧上,您只需更新位置,旋转和比例,并在一个drawcall中获取在GPU上渲染的所有实例(与单独的游戏对象相比,速度相当快)。您可以使用这种方式在一次调用中渲染最多1000个实例
创建一个空的GameObject
,然后添加ParticleSystem
作为孩子。将playOnAwake
设置为true。
现在当你需要它时,将GameObject.SetActive
设置为true
else false
。
为了让他们每个人使用ParticleSystem.GetParticles
,修改它们和ParticleSystem.GetParticles
。
我希望这是你正在寻找的what。
ParticleSystem m_System;
ParticleSystem.Particle[] m_Particles;
public float m_Drift = 0.01f;
private void LateUpdate()
{
InitializeIfNeeded();
// GetParticles is allocation free because we reuse the m_Particles buffer between updates
int numParticlesAlive = m_System.GetParticles(m_Particles);
// Change only the particles that are alive
for (int i = 0; i < numParticlesAlive; i++)
{
m_Particles[i].velocity += Vector3.up * m_Drift;
}
// Apply the particle changes to the Particle System
m_System.SetParticles(m_Particles, numParticlesAlive);
}
void InitializeIfNeeded()
{
if (m_System == null)
m_System = GetComponent<ParticleSystem>();
if (m_Particles == null || m_Particles.Length < m_System.main.maxParticles)
m_Particles = new ParticleSystem.Particle[m_System.main.maxParticles];
}
在编辑器中创建粒子系统后,我们应该禁用发射和形状,因此只有核心部分和渲染器保持活动状态。
最重要的部分是模拟速度必须为零。粒子系统将不再自动发射,移除或处理粒子。现在只有您的代码管理它们。
我用这个类来控制粒子。它不是将粒子绑定到对象,而是具有用于注册对象的API,在这种情况下为烟雾。此外,它存储粒子的临时数组以避免GC分配和粒子计数,以避免使用粒子系统的particleCount
属性。
在我的游戏逻辑调用的Update
中,会发生以下情况:
_particleSystem.Emit
调用。如果我们在没有它的情况下调用SetParticles
,则不会出现新的粒子。我们必须先发射它们。GetParticles
被称为。简单,但可能不是最有效的解决方案,但它保留了粒子数据。可以通过在阵列创建和调整大小时设置所有粒子数据来优化它。如果您这样做,请删除GetParticles
调用并取消注释上面的行。此外,您的游戏逻辑应该更仔细地管理粒子。SetParticles
更新系统中的粒子。 public class SmokeSystem {
private ParticleSystem _particleSystem;
private List <Smoke> _smoke = new List <Smoke> ();
private ParticleSystem.Particle [] _particles = new ParticleSystem.Particle[256];
private int _particleCount;
public SmokeSystem (ParticleSystem particleSystem) {
_particleSystem = particleSystem;
}
public void AddSmoke (Smoke smoke) => _smoke.Add (smoke);
public void Update () {
_smoke.RemoveAll (e => e.Despawned);
if (_smoke.Count > _particles.Length) {
int newSize = Max (_smoke.Count, 2 * _particles.Length);
Array.Resize (ref _particles, newSize);
}
int count = _smoke.Count;
if (count > _particleCount) {
_particleSystem.Emit (count - _particleCount);
// _particleCount = count;
}
_particleCount = _particleSystem.GetParticles (_particles);
for (int i = 0; i < count; i++) {
_smoke [i].UpdateParticle (ref _particles [i]);
}
for (int i = count; i < _particleCount; i++) {
_particles [i].remainingLifetime = -1;
}
_particleSystem.SetParticles (_particles, _particleCount);
_particleCount = count;
}
}
它不依赖于GPU实例支持,因此它可以在WebGL上运行。