考虑到我使用 GL_LINES 绘制线条,是否可以在片段着色器中添加线条粗细?我看到的大多数示例似乎仅访问片段着色器中基元内的纹素,而线厚度着色器需要写入线基元外部的纹素以获得粗细。然而,如果可能的话,一个非常小的、基本的例子就太好了。
片段着色器可以做很多事情。只要看看有些人在做什么。我自己距离那个水平还很远,但是这段代码可以给你一个想法:
#define resolution vec2(500.0, 500.0)
#define Thickness 0.003
float drawLine(vec2 p1, vec2 p2) {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
float a = abs(distance(p1, uv));
float b = abs(distance(p2, uv));
float c = abs(distance(p1, p2));
if ( a >= c || b >= c ) return 0.0;
float p = (a + b + c) * 0.5;
// median to (p1, p2) vector
float h = 2 / c * sqrt( p * ( p - a) * ( p - b) * ( p - c));
return mix(1.0, 0.0, smoothstep(0.5 * Thickness, 1.5 * Thickness, h));
}
void main()
{
gl_FragColor = vec4(
max(
max(
drawLine(vec2(0.1, 0.1), vec2(0.1, 0.9)),
drawLine(vec2(0.1, 0.9), vec2(0.7, 0.5))),
drawLine(vec2(0.1, 0.1), vec2(0.7, 0.5))));
}
另一种选择是使用
texture2D
检查附近像素的颜色 - 这样您可以使图像发光或变厚(例如,如果任何调整像素是白色 - 使当前像素白色,如果附近像素旁边是白色- 将当前像素设为灰色)。
不,在片段着色器中仅使用
GL_LINES
是不可能的。这是因为 GL 限制您只能在提交给光栅器的几何图形上进行绘制,因此您需要使用包含锯齿状原始线以及任何平滑顶点的几何图形。例如,您可以使用几何着色器将线扩展到理想线周围的四边形(或者实际上是两个三角形),这可以构成一条粗线。
一般来说,如果生成更大的几何体(包括全屏四边形),则可以使用片段着色器来绘制平滑的线条。
这里关于该主题的精彩讨论(带有代码示例)。
这是我的方法。令 p1 和 p2 为定义直线的两个点,令 point 为要测量其与直线距离的点。点很可能是 gl_FragCoord.xy / 分辨率;
这是函数。
float distanceToLine(vec2 p1, vec2 p2, vec2 point) {
float a = p1.y-p2.y;
float b = p2.x-p1.x;
return abs(a*point.x+b*point.y+p1.x*p2.y-p2.x*p1.y) / sqrt(a*a+b*b);
}
然后在您的 mix 和 smoothstep 函数中使用它。
要在片段着色器中绘制一条线,我们应该检查当前像素(UV)是否在线位置上。 (仅使用片段着色器代码效率不高!这仅用于使用 glslsandbox 进行测试) 可接受的 UV 点应具备以下两个条件:
1- (uv, pt1) 之间的最大允许距离应小于 (pt1, pt2) 之间的距离。 在此条件下,我们创建一个以 pt2 为中心且radious = distance(pt2, pt1) 的假定圆,并且还可以防止绘制比
distance(pt2, pt1)
更长的线。
2- 对于每个 UV,我们假设一个假设的圆,其连接点位于
line(pt2,pt1)
的 ptc 位置上。
如果 UV 和 PTC 之间的距离小于线刻度,我们选择该 UV 作为线点。
在我们的代码中:
r = distance (uv, pt1) / distance (pt1, pt2)
给我们一个 0 到 1 之间的值。
我们在 pt1 和 pt2 之间插入一个点 (ptc),其值为 r
代码:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;
float line(vec2 uv, vec2 pt1, vec2 pt2,vec2 resolution) {
float clrFactor = 0.0;
float tickness = 3.0 / max(resolution.x, resolution.y); //only used for tickness
float r = distance(uv, pt1) / distance(pt1, pt2);
if(r <= 1.0) // if desired Hypothetical circle in range of vector(pt2,pt1)
{
vec2 ptc = mix(pt1, pt2, r); // ptc = connection point of Hypothetical circle and line calculated with interpolation
float dist = distance(ptc, uv); // distance betwenn current pixel (uv) and ptc
if(dist < tickness / 2.0) {
clrFactor = 1.0;
}
}
return clrFactor;
}
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; //current point
//uv = current pixel
// 0 < uv.x < 1 , 0 < uv.x < 1
// left-down= (0,0)
// right-top= (1,1)
vec2 pt1 = vec2(0.1, 0.1); //line point1
vec2 pt2 = vec2(0.8, 0.7); //line point2
float lineFactor = line(uv, pt1, pt2, resolution.xy);
vec3 color = vec3(.5, 0.7 , 1.0);
gl_FragColor = vec4(color * lineFactor , 1.);
}
一个简单的技巧是在顶点着色器中添加抖动: gl_Position += vec4(delta, delta, delta, 0.0); 其中 delta 是像素大小,即 1.0/viewsize
使用零进行两次画线传递,然后使用增量作为抖动(作为均匀传递)。