我目前正在尝试习惯DirectX API,我想知道在DirectX 11中渲染精灵的常用方法是什么(例如,对于俄罗斯方块克隆)。
是否有与qazxsw poi类似的界面,如果没有,这是在DirectX 11中绘制精灵的常用方法?
编辑:这是适用于我的HLSL代码(可以更好地计算投影坐标):
ID3DX10Sprite
不,没有相应的。通常的方法是绘制形成四边形的三角形条带。
您可以使用实例化,因此您只需要使用精灵数据(x,y屏幕位置,以像素为单位,纹理的id在纹理数组中获取,缩放,旋转,图层等)更新缓冲区,并使用着色器在一次绘制调用中渲染所有精灵。
这是我头顶的一些HLSL花絮:
struct SpriteData
{
float2 position;
float2 size;
float4 color;
};
struct VSOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
cbuffer ScreenSize : register(b0)
{
float2 screenSize;
float2 padding; // cbuffer must have at least 16 bytes
}
StructuredBuffer<SpriteData> spriteData : register(t0);
float2 GetVertexPosition(uint VID)
{
[branch] switch(VID)
{
case 0:
return float2(0, 0);
case 1:
return float2(1, 0);
case 2:
return float2(0, 1);
default:
return float2(1, 1);
}
}
float4 ComputePosition(float2 positionInScreenSpace, float2 size, float2 vertexPosition)
{
float2 origin = float2(-1, 1);
float2 vertexPositionInScreenSpace = positionInScreenSpace + (size * vertexPosition);
return float4(origin.x + (vertexPositionInScreenSpace.x / (screenSize.x / 2)), origin.y - (vertexPositionInScreenSpace.y / (screenSize.y / 2)), 1, 1);
}
VSOut VShader(uint VID : SV_VertexID, uint SIID : SV_InstanceID)
{
VSOut output;
output.color = spriteData[SIID].color;
output.position = ComputePosition(spriteData[SIID].position, spriteData[SIID].size, GetVertexPosition(VID));
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}