好的,我正在使用:
好吧,这对我来说有点奇怪,我通常不会问这个问题,但是我被情况强迫了。我有两个全屏显示的三角形(由于我不想进入的原因,所以不是四边形!),它们通过不变形的事实与屏幕对齐。
在DirectX顶点声明中,我传递了3分量浮点数(Pos x,y,z)和2分量浮点数(Texcoord x,y)。 Texcoord z保留用于texture2d阵列,我目前在像素着色器中默认将其设置为0。
我写这是为了完成简单的任务:
float fStartX = -1.0f;
float fEndX = 1.0f;
float fStartY = 1.0f;
float fEndY = -1.0f;
float fStartU = 0.0f;
float fEndU = 1.0f;
float fStartV = 0.0f;
float fEndV = 1.0f;
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fStartY, 0, fEndU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fEndY, 0, fStartU, fEndV));
IA布局:(更新)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC ieDesc[2] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
数据以以下格式到达顶点着色器:(Update)
struct VS_INPUT
{
float3 fPos :POSITION;
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
在我的Vertex和Pixel着色器中,对于此特定的绘制调用而言,发生的事情并不多,像素着色器使用指定的UV坐标从纹理中执行大部分工作采样。但是,这并没有达到预期的效果,似乎我正在获取采样纹理的[[仅1个像素。
解决方法是在像素着色器中执行以下操作:((更新)
sampler s0 : register(s0);
Texture2DArray<float4> meshTex : register(t0);
float4 psMain(in VS_OUTPUT vOut) : SV_TARGET
{
float4 Color;
vOut.fTexcoord.z = 0;
vOut.fTexcoord.x = vOut.fPosObj.x * 0.5f;
vOut.fTexcoord.y = vOut.fPosObj.y * 0.5f;
vOut.fTexcoord.x += 0.5f;
vOut.fTexcoord.y += 0.5f;
Color = quadTex.Sample(s0, vOut.fTexcoord);
Color.a = 1.0f;
return Color;
}
还值得注意的是,这与着色器中定义的以下VS out结构一起使用:
struct VS_OUTPUT { float4 fPos :POSITION0; // SV_POSITION wont work in this case float3 fTexcoord :TEXCOORD0; }
现在我已经拉伸了纹理以适合整个屏幕,两个三角形已经覆盖了此纹理,但是为什么未按预期使用纹理UV?为澄清起见,我正在使用点采样器,并尝试过夹紧和包裹UV。
我有点好奇,发现了上面提到的解决方案/解决方法,但是如果有人知道为什么会发生这种情况,我宁愿不必这样做。