UE4测试pawn是否为pawn

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我编写了一个C ++ ThirdPersonExample项目。我添加了几个ThirdPersonCharacter BP。 (TPC BP)我在TPC BP中添加了一个变量。

我扮演的是TPC BP之一。其他的由AI控制。

在TPC BP的事件图中,在事件BeginPlay上,我想设置一个变量,如果这个当前实例化的TPC BP是受控的棋子 - 也就是说我在玩!

我看到你可以设置变量。

sample of setting variable

然而:

  1. 如果我不是受控兵,我只想设置一个变量
  2. 如果我是受控兵,我还想设置另一个变量。

我可能会想到这个错误的方式...任何帮助表示感谢。

unreal-engine4 unreal-blueprint
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我认为最简单的解决方案是:

  1. Event Possessed添加到TCP BP。当你的pawn(角色)被控制器拥有时,应该触发这个。
  2. 由于前面提到的事件有参数 - 对拥有控制器的引用,你可以尝试将该引用转换为PlayerController和AIController(或它们的后代)。
  3. 最后一步是为两种类型的拥有控制器实现特定代码(当演员成功时)。
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