所以我有一个名为 StoryTrigger 的小类:
namespace VisualNovelScripting
{
[System.Serializable]
public class StoryTrigger
{
[SerializeField] public string triggerName;
public bool value;
public StoryTrigger(string name, bool value = false)
{
this.triggerName = name;
this.value = value;
}
}
}
我想制作一个带有 StoryTrigger 对象列表的 ScriptableObject,可以在统一检查器上添加、删除和编辑元素。
我假设如果 StoryTrigger 修改了
[System.Serializable]
它应该可以工作。它有点管用,但在检查器上看起来像这样:
我想知道我是否做错了什么,或者我可以做得更好,这样在检查器上看起来就不会那么奇怪,或者这是否是统一编辑器上的问题。
我看到,当我仅向 StoryTriggers 列表添加 1 个元素时,它在检查器上看起来确实很奇怪,如问题所示。
但是当我添加多个元素时,它看起来就不再奇怪了。这样我就可以使用它了。
我认为这是 Unity 编辑器上的一个错误,因为奇怪行为的条件是列表中元素的数量。
编辑:
此后不久,我意识到无论我向列表添加多少元素,第一个元素在展开时总是看起来很奇怪(如问题所示)。尽管如此,这并不是不可能的事情。我已经向 Unity 发送了错误报告。