我如何引用任意id 用于SCNTechnique?

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TL; DR:

如何引用'not on disk'sampler2D符号并将其传递给SCNTechnique?如果我从我的包中引用一个图像,我的技术是有效的,但如果我没有,我找不到一种方法将现有的id<MTLTexture>传递给我的技术设置的采样器符号。

long:

我有一个有效的工作SCNTechnique,它使用自定义sampler2D符号作为我的金属片段传递的输入。我试图传递一个外部(而不是来自Scenekit)id<MTLTexture>,我从硬件传感器获取作为后期处理过程中的输入。

遵循SCNShadable文档,其中声明id<MTLTexture>可以通过具有适当内容集的SCNMaterialProperty作为着色器输入传递。这100%适用于着色器修改器传递 - 但SCNTecnique失败!

let texture = CVMetalTextureGetTexture(textureRef!)

if self.material == nil
{
    self.material = SCNMaterialProperty(contents:texture)
}
else
{
    self.material?.contents = texture
}

self.currentTechnique?.setObject(self.material, forKeyedSubscript: "myTextureSamplerSymbol" as NSCopying)

对于SCNTechnique,我得到错误日志,指示“没有纹理存储”,金属GPU帧捕获表明有一个默认的4x4像素白色纹理设置为采样器(可能来自SCNTecnique?)。但是,我已经能够验证我的自定义id<MTLTexture>是有效的并且在调试器中有内容 - 它的格式,宽度,高度和内容都是预期的,我似乎无法将任意纹理引用到场景工具包中技术正确传递。

如果我在SCNTechnique plist文件中声明我的符号来引用这样的图像:

<dict>
    <key>type</key>
    <string>sampler2D</string>
    <key>image</key>
    <string>star.png</string>
</dict>

我的传递输入如下:

<dict>
    <key>colorSampler</key>
    <string>COLOR</string>
    <key>depthSampler</key>
    <string>DEPTH</string>
    <key> myTextureSampler</key>
    <dict>
        <key>target</key>
        <string> myTextureSamplerSymbol </string>
    </dict>
</dict>

然后我的传递工作和star.png纹理引用。

有没有人得到这样的东西工作?

谢谢。

3d shader scenekit metal
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相当肯定我有这个工作。

Swift代码设置MTLTexture并将其设置为SCNTechnique

let tech:SCNTechnique = getTechnique()

let textureLoader = MTKTextureLoader(device: MTLCreateSystemDefaultDevice()!)
let filePath = Bundle.main.url(forResource: "gradient", withExtension: "png")!

do {
    let gradTexture: MTLTexture = try textureLoader.newTexture(URL: filePath, options: nil)
    let matPropTexture = SCNMaterialProperty(contents: gradTexture)
    tech.setObject(matPropTexture, forKeyedSubscript: "myTexture" as NSCopying)
} catch {
    print("Unexpected error: \(error).")
}

scnView.technique = tech

gradient.png是一个256 x 1px颜色渐变(蓝色 - >绿色 - >红色)图像我用来将单个值映射到伪颜色。 (例如; enter image description here

这是我的plist中传递字典的完整技术传递定义。

<key>mix_outline</key>
<dict>
    <key>draw</key>
    <string>DRAW_QUAD</string>
    <key>metalVertexShader</key>
    <string>pass_through_vertex</string>
    <key>metalFragmentShader</key>
    <string>mix_outline_fragment</string>
    <key>inputs</key>
    <dict>
        <key>colorSampler</key>
        <string>color_scene</string>
        <key>depthSampler</key>
        <string>depth_outline</string>
        <key>myTextureSampler</key>
        <string>myTexture</string>
    </dict>
    <key>outputs</key>
    <dict>
        <key>color</key>
        <string>COLOR</string>
    </dict>
</dict>

myTexture也需要在技术plist的符号部分中定义。

<key>symbols</key>
<dict>
    <key>myTexture</key>
    <dict>
        <key>type</key>
        <string>sampler2D</string>
    </dict>
</dict>

当没有包含此符号块时,我也看到“传递没有存储输入myTextureSampler”错误消息。这可能是你的问题?

最后是片段着色器定义。

fragment half4 mix_outline_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],
                                    texture2d<float, access::sample> colorSampler [[texture(0)]],
                                    texture2d<float, access::sample> depthSampler [[texture(1)]],
                                    texture2d<float, access::sample> myTextureSampler [[texture(2)]])
{
    float4 myTextureColor = myTextureSampler.read(uint2(55, 0));
    float4 outline = depthSampler.sample( s, vert.uv);
    float4 scene_color = colorSampler.sample( s, vert.uv);
    // float4 fragment_color = mix(scene_color, float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0), outline.r);
    float4 fragment_color = mix(scene_color, myTextureColor, outline.r);
    return half4(fragment_color);
}

这项技术涉及的其他一些通行证我没有包括在内;只是为了给出一些上下文,它在一次传递中渲染场景,并在另一次传递中使用输出深度缓冲区,使用Sobel算子生成depthSampler纹理的边。上面的pass + fragment着色器将这些边缘绘制在场景的原始渲染之上。我使用纯黑色作为边缘,但在看了这之后,我似乎能够从MTLTexture中提供的SCNTechnique读取颜色并将其用于边缘。

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