我一直在尝试了解矩阵和向量,并实现了Rodrigue的旋转公式来确定给定角度绕轴的旋转矩阵。我有Transform函数,它调用了Rotate函数。
// initial values of eye ={0,0,7}
//initial values of up={0,1,0}
void Transform(float degrees, vec3& eye, vec3& up) {
vec3 axis = glm::cross(glm::normalize(eye), glm::normalize(up));
glm::normalize(axis);
mat3 resultRotate = rotate(degrees, axis);
eye = eye * resultRotate;
glm::normalize(eye);
up = up * resultRotate;`enter code here`
glm::normalize(up);
}
mat3 rotate(const float degrees, const vec3& axis) {
//Implement Rodrigue's axis-angle rotation formula
float radDegree = glm::radians(degrees);
float cosValue = cosf(radDegree);
float minusCos = 1 - cosValue;
float sinValue = sinf(radDegree);
float cartesianX = axis.x;
float cartesianY = axis.y;
float cartesianZ = axis.z;
mat3 myFinalResult = mat3(cosValue +(cartesianX*cartesianX*minusCos), ((cartesianX*cartesianY*minusCos)-(cartesianZ*sinValue)),((cartesianX*cartesianZ*minusCos)+(cartesianY*sinValue)),
((cartesianX*cartesianY*minusCos)+(cartesianZ*sinValue)), (cosValue+(cartesianY*cartesianY*minusCos)), ((cartesianY*cartesianZ*minusCos) - (cartesianX*sinValue)),
((cartesianX*cartesianZ*minusCos)-(cartesianY*sinValue)), ((cartesianY*cartesianZ*minusCos) + (cartesianX*sinValue)), ((cartesianZ*cartesianZ*minusCos) + cosValue));
return myFinalResult;
}
所有值,所得旋转矩阵和更改的矢量均符合+旋转角度的要求,但对于负角度而言是错误的,从那时起,具有级联效果,直到重新初始化所有矢量。有人可以帮我解决问题吗?我不能使用glm :: rotate之类的内置函数。
我不使用Rodrigues_rotation_formula,因为它需要在运行时计算方程组,并且在更高维度上变得非常复杂。
相反,我将axis aligned incremental rotations与4x4 homogenous transform matrices一起使用,它们确实很容易移植到4D rotors等较大的尺寸。
现在有本地和全局轮换。局部旋转将围绕矩阵坐标系局部轴旋转,而全局旋转将围绕世界(或主坐标系)旋转]
您想要的是围绕一些point,axis
和angle
创建一个转换矩阵。为此,只需:
创建变换矩阵A
其一根轴与旋转轴对齐,并且原点为旋转中心。要构建这样的矩阵,您需要2个垂直矢量,这些矢量可以很容易地从叉积获得。
将A
绕其局部轴旋转,并与旋转轴对齐angle
通过将A
与轴对齐的增量旋转R
简单相乘
A*R;
在旋转之前还原A
的原始变换
[通过简单地将A
的逆与结果相乘
A*R*Inverse(A);
将其应用于要旋转的矩阵M
上
也可以通过简单地将其乘以M
:
M*=A*R*Inverse(A);
就是这样...在这里3D OBB approximation您可以找到函数:
template <class T> _mat4<T> rotate(_mat4<T> &m,T ang,_vec3<T> p0,_vec3<T> dp)
{
int i;
T c=cos(ang),s=sin(ang);
_vec3<T> x,y,z;
_mat4<T> a,_a,r=mat4(
1, 0, 0, 0,
0, c, s, 0,
0,-s, c, 0,
0, 0, 0, 1);
// basis vectors
x=normalize(dp); // axis of rotation
y=_vec3<T>(1,0,0); // any vector non parallel to x
if (fabs(dot(x,y))>0.75) y=_vec3<T>(0,1,0);
z=cross(x,y); // z is perpendicular to x,y
y=cross(z,x); // y is perpendicular to x,z
y=normalize(y);
z=normalize(z);
// feed the matrix
for (i=0;i<3;i++)
{
a[0][i]= x[i];
a[1][i]= y[i];
a[2][i]= z[i];
a[3][i]=p0[i];
a[i][3]=0;
} a[3][3]=1;
_a=inverse(a);
r=m*a*r*_a;
return r;
};
就是那样。 m
是要转换的原始矩阵(并返回旋转的矩阵),ang
是[rad]
中的正负号,p0
是旋转中心,dp
是旋转轴方向矢量。