我正在玩OGL的混音。我有一个白色背景。我在这个背景上绘制四边形。四边形采用白色和黑色纹理绑定。颜色数组填充颜色和alpha值:
for (i = 0; i < IMAGE_WIDTH; i++) {
for (j = 0; j < MAGE_HEIGHT; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
Image[i][j][0] = (GLubyte) c;
Image[i][j][1] = (GLubyte) c;
Image[i][j][2] = (GLubyte) c;
Image[i][j][3] = (GLubyte) 255;
};
显示纹理四边形:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
glDisable (GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCheck);
glLoadIdentity();
glTranslatef (0.0f, 0.0f, -9.0f);
glBegin (GL_QUADS);
glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, 0.0f);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glDisable (GL_BLEND);
四边形上的绑定纹理的黑色是不可见的并且工作正常。我该怎么做才能使粘合纹理的白色透明,而粘合纹理的黑色不透明。
你必须解决2个问题:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
混合通过原始目标颜色和源颜色(在您的情况下是纹素的颜色)的函数计算新的目标颜色(帧缓冲区中的片段颜色)。
如果你使用函数glBlendFunc设置(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
并使用glBlendEquation和方程GL_FUNC_ADD
(这是默认值),那么目标颜色计算如下:
C_dest_new = C_src * A_src + C_dest * (1-A_src)
如果alpha通道等于0.0:
C_dest_new = C_src * 0 + C_dest * (1-0) = C_dest
如果alpha通道等于1.0(255):
C_dest_new = C_src * 1 + C_dest * (1-1) = C_src
要将白色纹理像素的alpha通道设置为0,生成纹理的代码必须以某种方式更改,如下所示:
for (i = 0; i < IMAGE_WIDTH; i++) {
for (j = 0; j < MAGE_HEIGHT; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
Image[i][j][0] = (GLubyte) c;
Image[i][j][1] = (GLubyte) c;
Image[i][j][2] = (GLubyte) c;
Image[i][j][3] = (GLubyte) (255 - c);
}
}
你的混合功能应该是
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
提供GL_ONE
作为第二个参数意味着在不考虑源alpha值的情况下获取目标颜色值,因此不会发生正确的混合。