如何在 Unity Netcode 中停止游戏对象的客户端/主机?

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我设法使用 Unity Netcode 实现某种多人游戏,我知道这是非常新的,但我遇到了一个相当大的问题。我似乎无法断开与服务器实例的连接。这会导致我加载游戏场景并生成 NetworkManager 实例的问题。然后我返回主菜单场景并再次加载游戏场景,现在有 2 个 NetworkManager 实例,这显然会导致错误。

我在文档中读到您可以使用它:

public void Disconnect()
{
    if (IsHost) 
    {
        NetworkManager.Singleton.StopHost();
    }
    else if (IsClient) 
    {
        NetworkManager.Singleton.StopClient();
    }
    else if (IsServer) 
    {
        NetworkManager.Singleton.StopServer();
    }
    
    UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("MainMenu");
}

然而,所有这些停止函数在单例下似乎根本不存在。我错过了图书馆或其他什么吗? 现在我使用的解决方法是禁用“不破坏”,然后 NetworkManager 在切换场景后被破坏,但是如果我想在切换场景后保留它怎么办?有没有办法控制服务器/客户端何时停止?我假设这是一个错误,但我只是想确定一下。

c# unity-game-engine multiplayer
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void Disconnect()
{
    NetworkManager.Singleton.Shutdown();
}

如果已连接,则断开客户端连接;如果正在运行,则停止服务器。 要回答您的完整问题,您还需要在非联网场景中使用

Cleanup()
函数来检查误入歧途的
NetworkManager
单例并销毁它们。这将避免网络管理员不必要的重复。

void Cleanup()
{
    if (NetworkManager.Singleton != null)
    {
        Destroy(NetworkManager.Singleton.gameObject);
    }
}

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关闭服务器时暂停执行,以确保它在继续之前关闭

NetworkManager.Singleton.Shutdown();
while (NetworkManager.Singleton.ShutdownInProgress);

或者您可以使用布尔值,一旦客户端或服务器关闭,该布尔值就会设置为 true。

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