2D项目(Unity 2018.3.0)
将脚本添加到摄像机https://imgur.com/a/EduR7zw
仅配置颜色分级https://imgur.com/a/1tPOc4r
尝试构建,它花费的时间太长,导致出现在充电条Shaders中。https://imgur.com/a/IhHBhTH
这里有解决方案吗?
编译耗时很长,因为超级着色器中包含一个multi_compile度量公制。着色器变体的数量为2 ^(multi_compile的数量)。
您可以通过手动编辑ubershader减少变体的数量,并删除一些multi_compile行,这些行引用了不使用的功能。
Here是一些可以注释掉的行的示例。
在脚本的第一行中,您会看到以下内容:
#pragma multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA
#pragma multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION
#pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW
#pragma multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT
#pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW
#pragma multi_compile __ USER_LUT
#pragma multi_compile __ GRAIN
#pragma multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED
#pragma multi_compile __ DITHERING
将“ #pragma”更改为“ #define”,仅在要使用此过程时才保留在pragma中
就我而言,我仅使用ColorGrading
#define multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA
#define multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION
#define multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW
#define multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT
#pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW
#define multi_compile __ USER_LUT
#define multi_compile __ GRAIN
#define multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED
#define multi_compile __ DITHERING