我正在编写一个脚本,该脚本使用Rigidbody
旋转Configurable Joint
。我已经弄清楚了targetRotation
,但是现在我在targetAngularVelocity
上苦苦挣扎,如果设置正确,这应该可以帮助我避免晃动。
targetAngularVelocity
在documantation中定义如下:“这是Vector3
。它定义了关节应旋转到的所需角速度”。问题是我不知道如何基于两个Vector3
-对象的当前旋转和目标旋转来获取此Quaternions
。
我理解不正确吗?是否存在基于两个Quaternions
返回旋转向量的函数?
因此,四元数在数学上表示刚体的方向。首先考虑正向问题,并观察在施加旋转速度ω t时间后,方向q_1如何转换为另一个方向q_2。
在数学上,旋转矢量的大小为[[ω
,方向为[[k]],使得ω =ω* k这是使用四元数乘法完成的>]q_2
=q_ω
* q_1其中q_ω表示围绕k
的轴以角度θ=ω* t的旋转。相反,您需要找到q_ω与var q_ω = q_2 * Quaternion.Inverse(q_1);
q_ω.ToAngleAxis(out float angle, out Vector3 axis);
并组成旋转速度矢量,它对应于以
time
秒为单位的此转换。
var ω = (angle/time)*axis;