片段着色器中的屏幕坐标

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在像下面这样的片段着色器中:

Shader "ColorReplacement" {

    Properties {
        _MainTex ("Greyscale (R) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        ZTest LEqual
        ZWrite On
        Pass {
            Name "ColorReplacement"
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
        #pragma target 3.0
                #include "UnityCG.cginc"


                struct v2f
                {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float4  uv : TEXCOORD0;
                }; 

                v2f vert (appdata_tan v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord.xy;
                    return o;
                }

                sampler2D _MainTex;

                float4 frag(v2f i) : COLOR
                {

                }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback off
 }

有没有办法知道

i.uv
在屏幕上的坐标?

我对着色器完全陌生。着色器应用于屏幕某处正在绘制的对象,传递给

frag
的第一个像素可能不对应于屏幕的第一个像素(视口),有没有办法知道这个像素在屏幕坐标?


编辑 是的,我想获取屏幕上的片段位置。 Unity 接受用 Cg 和 HLSL 编写的顶点和片段程序。但我不知道如何将此着色器转换为 HLSL。

Cg中的gl_FragCoord相当于WPOS。我可以运行以下着色器:

Shader "Custom/WindowCoordinates/Base" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma target 3.0

        #include "UnityCG.cginc"

        float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
            return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        }

        fixed4 frag(float4 sp:WPOS) : COLOR {
            return fixed4(sp.xy/_ScreenParams.xy,0.0,1.0);
        }
        ENDCG
    }
}
}

按我想要的方式使用屏幕位置,但我是一个菜鸟,我什至不能混合两个着色器来获得我想要的东西:在我的着色器中,我试图访问

v2f.pos
,这是计算的与上面着色器中的
sp
相同的方式,但我得到错误:

Program 'frag', variable/member "pos" has semantic "POSITION" which is not visible in this profile

如果我将

pos
更改为
WPOS
而不是
SV_POSITION
我会得到类似的错误:

Program 'vert', variable/member "pos" has semantic "WPOS" which is not visible in this profile at line 35

这很奇怪,因为我使用的是与上述着色器相同的

target 3.0

unity3d shader fragment-shader vertex-shader cg
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在 GLSL fragment stage 中有一个内置变量

gl_FragCoord
,它携带视口内的片段像素位置。如果视口覆盖整个屏幕,这就是您所需要的。如果视口仅覆盖屏幕的一个子窗口,则必须传递视口的 xy 偏移量并将其添加到
gl_FragCoord.xy
以获得屏幕位置。现在您的着色器代码不是用 GLSL 编写的,而是显然是 Cg(看起来带有 Unity 扩展)。但是它应该有一些可用的对应关系。


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我建议你阅读一些关于着色器的书籍或手册,这是一个简单的解决方案

      vec2 texelSize = 1.0 / vec2(textureSize(yourTexSampler, 0));
  vec2 screenCoords = gl_FragCoord.xy * texelSize;

我不记得在 Cg 中如何调用 gl_FragCoord,所以在文档中搜索。对于 textureSize() - - 替换为输入纹理的宽度/高度。

这是我前段时间问过的完全相同的问题。

也看看this.


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根据文档,有一个辅助函数 - ComputeScreenPos。

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