如何使2d精灵在按键方向上以平滑的宽弧移动?

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我正在Unity开展一个小型实验项目。我有一个2d精灵,它以一个速度向前移动,但是我希望它在一个宽弧上向左或向右转,并在按键上继续向那个方向移动。

  1. 我试图调整它的角速度以获得理想的效果。看起来不自然,它不会停止旋转。
  2. 试过Lerping。看起来也不自然。

代码片段1:

bool forward = true;
Vector3 movement;

void FixedUpdate()
{
    if (forward)
    {
        //Moves forward
        movement = new Vector3(0.0f, 0.1f, 0.0f);
        rb.velocity = movement * speed;
    }


    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
    {
        forward = false;
        movement = new Vector3(-0.05f, 0.05f, 0.0f);
        rb.velocity = movement * speed;
        rb.angularVelocity = 30;
    }

    if (transform.rotation.z == 90)
    {
        movement = new Vector3(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
        rb.velocity = movement * speed;
        rb.angularVelocity = 0;
    }

}

代码片段2:

void Update(){
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
    {
    Vector3 target = transform.position + new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0);  
    transform.position 
    =Vector3.Lerp(transform.position,target,Time.deltaTime);
    transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(transform.rotation.eulerAngles, 
    new Vector3(0, 0, 90), Time.deltaTime);
    }
}

任何人都可以指出我正确的方向,实现这个实际的正确方法是什么?

c# unity3d 2d game-physics
1个回答
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不完全确定这是否是你想要完成的,但这里有一些伪代码,我想出了什么让你开始......

基本上,当按下方向时,您希望增加该方向的速度,直到所有速度都指向该方向。与此同时,您希望降低前一个方向的速度,直到它为零。

这是一个简化的公式 - 如果你真的希望速度在整个弧中保持恒定,你将不得不使用一些几何,知道V =(velX ^ 2 + velY ^ 2)^。5但这会得到你很近......

float yvel = 1f, xvel;
float t;

void Update()
{
    GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(xvel, yvel);

    t += Time.deltaTime;
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
    {
        t = 0;
        StartCoroutine(Move());
    }
}

private IEnumerator Move()
{
    while (t < 2) // at time t, yvel will be zero and xvel will be 1
    {
        yvel = 1 - .5f * t; // decrease velocity in old direction
        xvel = .5f * t; // increase velocity in new direction
        yield return null;
    }
}
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