3D计算机图形是使用存储在计算机中的几何数据的三维表示的图形,用于执行计算和渲染2D图像的目的。
如何在 Cannon-es 和 Three.js 中使用凸多面体创建精确尺寸的形状
我正在尝试使用 ConvexPolyhedron 在 Three.js 中创建一个四面体以及相应的 Cannon.js 主体。然而,我发现自己必须猜测形状的顶点和面,就像......
在 ursina 进行 3D 游戏时,我的敌人在游戏中不会移动
尽管我定义了在游戏中为敌人创建和移动,但它不显示敌人,但如果它显示敌人但敌人不移动,我应该让敌人移动什么...
我想知道 OpenGL 和 DirectX 驱动程序到底是如何工作的。据我所知,他们基本上接受各种 API 中的调用,并输出字节码指令流,这些指令流向......
我正在尝试将两个网格合并到一个 3D 模型中。一种网格是墙壁,另一种是地面。我想要墙壁下方的地面,但当我尝试合并它们时,地面总是位于......
我目前正在开发 3D Java 游戏。我想让玩家通过点击地形上的某个点来移动。当玩家点击一次时效果很好,但是当玩家点击多次时......
在制作 ursina 游戏(3d)时,一切正常,但由于某种原因,窗口中间不是点或菱形,而是粉红色的四边形。 粉红色的四边形与我一起移动,没有哑光......
请检查这里: 我尝试了很多选项,例如检查照明、添加纹理、更改颜色,但它仍然以纯黑色渲染网格,所以它似乎不是专业的...
我想知道为什么您创建的每个对象(盒子、球体、相机、灯光等)都需要指定名称? 我是BabylonJS的新手,但以前用过ThreeJS,那里没有这样的要求......
我只是使用mediapipe姿势的裸代码: <p>我只是使用mediapipe姿势的裸代码:</p> <pre><code><!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/camera_utils/camera_utils.js" crossorigin="anonymous"></script> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/control_utils/control_utils.js" crossorigin="anonymous"></script> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/control_utils_3d/control_utils_3d.js" crossorigin="anonymous"></script> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/drawing_utils/drawing_utils.js" crossorigin="anonymous"></script> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/pose/pose.js" crossorigin="anonymous"></script> </head> <body> <div class="container"> <video class="input_video"></video> <canvas class="output_canvas" width="1280px" height="720px"></canvas> <div class="landmark-grid-container"></div> </div> <script type="module"> const videoElement = document.getElementsByClassName('input_video')[0]; const canvasElement = document.getElementsByClassName('output_canvas')[0]; const canvasCtx = canvasElement.getContext('2d'); const landmarkContainer = document.getElementsByClassName('landmark-grid-container')[0]; const grid = new LandmarkGrid(landmarkContainer); function onResults(results) { if (!results.poseLandmarks) { grid.updateLandmarks([]); return; } canvasCtx.save(); canvasCtx.clearRect(0, 0, canvasElement.width, canvasElement.height); canvasCtx.drawImage(results.segmentationMask, 0, 0, canvasElement.width, canvasElement.height); // Only overwrite existing pixels. canvasCtx.globalCompositeOperation = 'source-in'; canvasCtx.fillStyle = '#00FF00'; canvasCtx.fillRect(0, 0, canvasElement.width, canvasElement.height); // Only overwrite missing pixels. canvasCtx.globalCompositeOperation = 'destination-atop'; canvasCtx.drawImage( results.image, 0, 0, canvasElement.width, canvasElement.height); canvasCtx.globalCompositeOperation = 'source-over'; drawConnectors(canvasCtx, results.poseLandmarks, POSE_CONNECTIONS, {color: '#00FF00', lineWidth: 4}); drawLandmarks(canvasCtx, results.poseLandmarks, {color: '#FF0000', lineWidth: 2}); canvasCtx.restore(); grid.updateLandmarks(results.poseWorldLandmarks); } const pose = new Pose({locateFile: (file) => { return `https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/pose/${file}`; }}); pose.setOptions({ modelComplexity: 1, smoothLandmarks: true, enableSegmentation: true, smoothSegmentation: true, minDetectionConfidence: 0.5, minTrackingConfidence: 0.5 }); pose.onResults(onResults); const camera = new Camera(videoElement, { onFrame: async () => { await pose.send({image: videoElement}); }, width: 1280, height: 720 }); camera.start(); </script> </body> </html> </code></pre> <p>我想像 snapchat 一样渲染为过滤器,但渲染到整个身体。 以下是一些参考资料:<a href="https://youtu.be/NL5NHq6tKLM?t=111" rel="nofollow noreferrer">https://youtu.be/NL5NHq6tKLM?t=111</a> <- want something like that</p> <p>和一些有用的链接:<a href="https://google.github.io/mediapipe/solutions/pose.html" rel="nofollow noreferrer">https://google.github.io/mediapipe/solutions/pose.html</a></p> <p>如果您也可以给我发送一些有用的链接或视频,那就太好了</p> </question> <answer tick="false" vote="0"> <p>我可能晚了几年,但你可以尝试一下 Kalidokit。从视频来看,他们似乎正在使用它。</p> <p>这里是参考:<a href="https://github.com/yeemachine/kalidokit" rel="nofollow noreferrer">https://github.com/yeemachine/kalidokit</a></p> </answer> </body></html>
我制作了自己的体素引擎,当我在 trinagle 上设置纹理时,它看起来很奇怪并且不正确 这是我的三角形渲染代码: 顶点[0].position.x = draw_face.point0.x; 顶点[0].position.y = 绘制...
这是我的代码: 将 numpy 导入为 np 从 matplotlib 导入 pyplot 作为 plt 从 matplotlib.colors 导入 LinearSegmentedColormap X = np.empty([10,150]) Y = np.empty([10,150]) Z = np.empty([10,150]) ...
使用 PCL,我将纹理 OBJ 文件加载到 pcl::TextureMesh,并使用viewer->addTextureMesh() 函数在 pcl 查看器中将其可视化。 在可视化网格之前,我需要对其进行变换。对于
将索引插入到 PCL 库中的 pcl::octree::OctreePointCloudSearch<pcl::PointXYZ>
我正在尝试使用 pcl::octree::OctreePointCloudSearch 八叉树对点云进行分区和执行一些操作。 在该方法中,它提供了一个公共函数,名为
我正在尝试转换点云以进行注册。 我有四元数,但是当我使用点云库进行转换时。它似乎在局部坐标中变换点云而不是
在一个带有圆孔的平面上有一个点云,我想知道如何提取孔的点以使我适合3D圆?
如果我正确理解文档,则可以使用 pcl::ExtractPolygonalPrismData 在垂直于定义的多边形的空间内的云中找到点。 我不使用 pcl::isPointIn2DPolygon 因为我的 pol...
我可以使用C++中的PCL将无组织的点云数据转换为有组织的点云数据吗?
我想使用C++中的PCL将无组织的点云数据转换为有组织的点云数据。我想要对点云进行正常估计。但该代码接受有组织的点云数据。做...
pcl::VoxelGrid 如何获取每个体素网格中的点数?
我知道 pcl::VoxelGrid 可用于对点云进行下采样。在我的用例中,我想获取每个体素网格内的点数。从 PCL 文档中我找到了叶子结构
有这段代码正在选择我想要保留的点。 本征::Vector3f 罗德里格斯(0,0,0); 特征::Vector3f boxCenter(0.5, 0.5, 0.5); 特征::Vector3f box_size(0.9, 0.9 , 0.9); ...