[我正在尝试为四元数的旋转增加偏移量,根据Unity documentation将两个四元数相乘与按顺序进行两个旋转相同。
这是我现在正在尝试的内容:
如果偏移四元数是(0,0,0,0)乘以第一个四元数,则不会产生任何效果。但是,在我的测试中,将任何四元数乘以(0,0,0,0)会得出(0,0,0,0),所以这不能正常工作。
Quaternion q = new Quaternion (-0.7f, 0f, 0f, -0.7f);
Quaternion rotationZero = new Quaternion (0f, 0f, 0f, 0f); // offset
Quaternion result = q * rotationZero;
print (result); // (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
这里不是C#或Unity中的问题,您使用的值导致输出值为(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
。可以在数学上解释如下。
四元数的形式为
q = q0 + iq1 + jq2 + kq3
和r = r0 + ir1 + jr2 + kr3
四元数乘积的形式为
t= q×r = t0 + it1 + jt2 + kt3
,哪里
t0 = (r0q0−r1q1−r2q2−r3q3)
t1 = (r0q1+r1q0−r2q3+r3q2)
t2 = (r0q2+r1q3+r2q0−r3q1)
t3 = (r0q3−r1q2+r2q1+r3q0)
Quaternion q = new Quaternion (-0.7f, 0f, 0f, -0.7f);
Quaternion rotationZero = Quaternion.identity; // offset
Quaternion result = q * rotationZero;