使用着色器内部c#脚本中的函数

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我正在尝试编写一个片段着色器,该着色器将根据位置给出不同的颜色。为此,我编写了一个脚本,该脚本从给定的vector3返回颜色,我想在着色器中调用此函数。有可能吗?

我的代码:

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    public class CustomLight : MonoBehaviour
    {
      public static List<CustomLight> lights = new List<CustomLight>();

     [Min(0)]
     public float intensity = 1;
        public Color color = Color.white;
        [Min(0)]
        public float radius = 4;
        [Range(0, 1)]
        public float innerRadius = 0;

        public Color GetLight(Vector3 point)
        {
            if (intensity <= 0 || radius <= 0) return Color.clear;

            float value = 0;
            float distanceSqr = (point - transform.position).sqrMagnitude;
            if (distanceSqr >= radius * radius) return Color.clear;

            if (innerRadius == 1) value = 1;
            else
            {
                if (distanceSqr <= radius * radius * innerRadius * innerRadius) value = 1;
                else value = Mathf.InverseLerp(radius, radius * innerRadius, Mathf.Sqrt(distanceSqr));
            }

          return color * intensity * value;
       }

       private void OnEnable()
       {
           if (!lights.Contains(this)) lights.Add(this);
       }
        private void OnDisable()
       {
           lights.Remove(this);
       }
    }

我还没有编写任何着色器,因为我什至都不知道从哪里开始。我需要场景中所有脚本的结果总和,然后将其乘以着色器的颜色。

我为英语不好而道歉

c# unity3d shader unityscript fragment-shader
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[C#函数在CPU上运行,而着色器在GPU上运行,因此无法从着色器调用c#函数。

但是,您可以通过Material.SetX方法访问通过材质传递给着色器的变量,这可能与您尝试实现的变量最接近。

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