在 webGL2 #330 中,我可以将着色器的结果存储在纹理中,然后通过统一的sampler2D 在另一个着色器中使用它吗? 如 openGL 版本 #460
如果可能,我希望避免在每个新间隔中在单独的场景中进行渲染,否则这是必要的,因为纹理会随着时间的推移而变化。
在 WebGL 和 WebGL2 中,无法将着色器的结果存储在纹理中。我仔细研究后发现了这一点。解决方案是WebGPU。这是基于 Vulkan 的新图形标准。我目前正在熟悉这一点,因为 WebGPU 可以将着色器的结果保存在纹理中。