如何将纹理平滑地混合成接近黑色的颜色?

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是否有着色方法可以让您将纹理平滑地混合为全黑,而不会出现此图片中可见的“渗色”伪影:

使用 URP 14+ 在 Unity 中拍摄的屏幕截图,但我测试了 16+ 以获得相同的结果,除了这两个点光源之外,场景照明一片漆黑。所有周围环境光、雾都关闭。

当然,为了避免出现这些环境光值,可以调高这些值。但它确实会导致场景失去深度,然后必须用雾来补偿,但话又说回来,在 Unity 中不可能达到真正的暗颜色。

同一个地方,用环境灯光照亮,出血消失了。

但是任何深度感也是如此。

我可以看到它如何成为一个与 Unity 本身无关的更广泛的着色问题,因为我尝试将相同的纹理放入 Gimp 中,并逐渐降低纹理颜色的值曲线,并且在非常低的颜色区域中开始出现类似的东西,一种对比色分割。

在“出血”出现之前,纹理严重变暗:

一些纹理仅暗一英寸,色调平衡消失了:

所以tldr;问题是如何将纹理平滑地混合成接近黑色的颜色而不出现那些“出血”/颜色分裂?我想问题是关于实现这一目标所需的可能的数学/着色器代码。

unity-game-engine shader textures shadow blending
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考虑关闭,这是我的笔记本电脑自动膨胀软件“更新”的问题,它自动启用某种颜色滤镜,从而在黑暗区域引入故障,不幸的是,这发生在我在低光 3D 条件下工作之前,这让我不知道它不应该别这样。

对我来说,这就是我通过这个屏幕过滤器所看到的:

我的电脑屏幕的实际照片,打开了 Asus AROMOURY CRATE“赛车”滤镜,我大概有 20 年没有玩过一款赛车游戏了

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