buffer 相关问题

缓冲区是一个存储区域,用于在数据从一个地方移动到另一个地方时临时存储数据。这通常用于加速具有显着延迟的进程,例如写入磁盘,打印机或其他物理设备。在设备准备接受输出之前,输出已准备好发送到设备,因此将其移至缓冲区,以便发送程序不必继续等待。

计算着色器 - 整数 >= 65535 问题?

我对计算着色器不太有经验,但现在为了性能我必须编写一些。我的计算着色器中有一个简单的内核方法,它只是重新解释...

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当一切看起来都正常时,为什么这是堆缓冲区溢出?

当我在 clang 中使用 Fuzzer 和 Adresssanitizer 并针对 memcpy 进行测试时,两者都报告堆缓冲区溢出,但我无法解释自己实际上“为什么”。在虚拟函数 nam...

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无法在 Node-RED 中将字符串转换为数字

modbus flex getter 返回缓冲区 [118,48,49,49,48,56,61,57,52,54,46,54,52,0,0,0,0,0] 转换为字符串 var bufstr = msg.payload.buffer.toString(); var bufarr = bufstr.split("=&qu...

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将 FileStream 的特定部分读取为字节数组

我正在尝试对 FileStream 进行分页之类的操作,函数 get FileStream 和 numberOfChunks 以及 currentChunk,它将 FileStream 切片为 numberOfChunks 并仅返回 currentCh 的字节...

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Node.js 中的“非池化”缓冲区是什么?

我在阅读 Node.js Buffers 的文档时遇到了这个术语,我注意到他们写的是“un-pooled”而不是 Netty 中的“unpooled”,例如,如果概念相同,请尝试

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尝试添加三角形 wgpu-rs 时没有渲染任何内容

我只是想让它在屏幕上单击的位置添加三角形。我对 rust 和 wgpu 很陌生,所以我一直在关注本教程。我用过 OpenGL 几次,所以我觉得这很漂亮

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Terra 中的负缓冲区对于复杂的多多边形有意想不到的结果

这周我一直在玩 terra 中的缓冲功能。我正在应用负缓冲区来获得我的研究区域内的区域。我最初的输入多边形创建了多个奇怪的结果......

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buf[i] 返回最大 8 位,即 255,而不是发送的字符

我无法理解我在 Arduino 设置中得到的内容。 场景是: 我使用运行

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C 中神秘的(我认为)缓冲区溢出

抱歉,如果这是重复的帖子。 我目前遇到的一个问题是,我在这段代码上收到警告,提示“写入‘titleTextPointer’时缓冲区溢出”,但我相当确定

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在 Python 中循环 Protocol Buffers 属性

我需要递归循环协议缓冲区消息中包含的所有属性/子对象的帮助,假设我们不知道它们的名称或有多少个。 作为一名考试...

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厉害,formData接收并解析,上传0字节文件到S3 Bucket

我可能需要一些帮助。使用下面的代码从客户端接收到该文件并将其发送到 S3 后,上传的文件有 0 字节。我读了一些使用 Buffer 和 ArrayB 的人和方法...

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计算缓冲区内外的人口

我必须计算1000m个单元格内的人口。下图中细胞内的总人口为 2306。 在此输入图像描述 在此输入图像描述 绿色是b...

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推荐的增长缓冲区的方法?

假设我正在 Node.js 中构造一个可变长度的字符串或一系列字节。 buf.write 的文档说: https://nodejs.org/api/buffer.html#

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OpenGL 在打开窗口时导致问题

我的代码没有正确打开窗口,它只是显示空白页面 #包括 #定义GLEW_STATIC #包括 #包括 #包括 我的代码没有正确打开窗口,它只是向我显示空白页面 #include <iostream> #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtx/matrix_interpolation.hpp> #include <glm/gtc/constants.hpp> #include "shader.h" // Function to create a shader program GLuint createShaderProgram(const char* vertexShaderPath, const char* fragmentShaderPath) { return initShader(vertexShaderPath, fragmentShaderPath); } // Function to create a VAO and VBO for a shape GLuint createShapeVAO(const GLfloat* vertices, GLsizei vertexCount) { GLuint VAO, VBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * vertexCount, vertices, GL_STATIC_DRAW); // Set up vertex attributes glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); return VAO; } // Function to render a shape void renderShape(GLuint shaderProgram, GLuint VAO, GLsizei vertexCount, const glm::mat4& transform) { glUseProgram(shaderProgram); GLint transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform"); glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform)); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); glBindVertexArray(0); } int main(void) { //++++create a glfw window+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ GLFWwindow* window; if (!glfwInit()) //Initialize the library return -1; window = glfwCreateWindow(640, 640, "OpenGL Window", NULL, NULL); if (!window) { glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window);//Make the window's context current //++++Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers+++++++ glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); //++++Define the viewport dimensions++++++++++++++++++++++++++++ glViewport(0, 0, 640, 640); GLuint shaderProgram = createShaderProgram("vert.glsl", "frag.glsl"); // Define vertices for the triangle and square GLfloat vertices_DarkPinktriangle[] = { -0.4f, 0.4f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Left 0.4f, 0.4f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Right 0.0f, 0.0f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Top }; // Create VAOs for the shapes GLuint VAO_DarkPinktriangle = createShapeVAO(vertices_DarkPinktriangle, 3); //GLuint VAO_Greensquare = createShapeVAO(vertices_Greensquare, 4); // Initialize transformation matrices glm::mat4 transform_DarkPinktriangle = glm::mat4(1.0f); //glm::mat4 transform_Greensquare = glm::mat4(1.0f); // Main rendering loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Render the triangle transform_DarkPinktriangle = glm::translate(transform_DarkPinktriangle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); renderShape(shaderProgram, VAO_DarkPinktriangle, 3, transform_DarkPinktriangle); } // Cleanup glDeleteVertexArrays(1, &VAO_DarkPinktriangle); //glDeleteVertexArrays(1, &VAO_Greensquare); glDeleteProgram(shaderProgram); glfwTerminate(); return 0; } 我原以为屏幕上会显示一个红色三角形,但我看到的只是一个空白的白色屏幕,视觉工作室没有显示任何错误,问题不在于我的着色器文件或任何其他文件,因为它使用类似的代码,只是这种格式这让我头疼 您永远不会交换帧缓冲区,请在循环末尾添加 glfwSwapBuffers(window);。

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C 程序在读取第一个输入后暂停

我正在开发一个 C 程序,旨在删除 .txt 文件中文本之间的空白行。该程序询问用户源文件和目标文件的名称。然而,我遇到的是...

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在 C 或 Python 中使用 popen 绕过子进程输出的缓冲

当我编写 python 脚本或一些 C 代码并从控制台运行生成的可执行文件时,我有一个关于 popen (以及所有相关函数)的一般问题,适用于所有操作系统...

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Windows 和 Linux 上可能的最小 SO_SNDBUF 和 SO_RCVBUF 大小是多少?

在 Windows 和 Linux 上,SO_SNDBUF 和 SO_RCVBUF 的最小可能大小是多少?是1字节吗?将这些值设置为 1 是否可以达到尽可能小的值?操作系统是否延迟分配...

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需要读取大数据时如何选择最佳的缓冲区大小

假设一个场景,给定系统有很多日志文件,假设它是 PB 级的数据。这是我的场景。 使用的技术 出于我的目的,我将选择...

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如何将彩色 ASCII 字符直接写入控制台的缓冲区?

我是一名对 C++ 语言非常感兴趣的学生,目前正在开发一个小项目,涉及在 Windows 终端上打印大量彩色 ASCII 字符

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可能存在无法识别的缓冲区溢出

我正在开发一个函数,该函数执行特定的powershell命令,然后如果与EOF不同则返回输出。该函数第一次正确执行,但第二次...

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