OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。
我只想知道是否像Radius.xy这样的内联条件语句=(CenterPosition.x> 0.0)Radius.xy:Radius.zw;影响着色器的性能与if-else语句相同
我主要根据此处的教程编写C ++程序(此处是GitHub的链接)。在教程6和7之间,UV.y坐标不再提供有意义的值。始终为0。对于...
我正在为多边形模型创建基于OpenGL的光线跟踪器。基本结构即将把结果从片段着色器渲染到四边形。为了加速应用,使用了BVH树。 ...
我正在按预期工作的3D渲染器上工作,但是现在我试图将每个多维数据集批处理到一个绘制调用中(我的渲染器现在只能绘制多维数据集)。这是我的glsl程序...
我正在用Three js实现定向线性渐变着色器。这是我第一次使用着色器,但这里有一个起点:制服:{color1:{...
尝试在OpenGL ES 2.0 / 3.0中实现折射。使用了以下着色器:顶点着色器:#version 300 es precision lowp float;统一的mat4 u_mvMatrix;在vec4 a_position;在vec3中...
我想念什么明显的东西?我正在尝试编译/运行此顶点着色器://属性将从缓冲区属性vec2 a_position接收数据;统一的vec2 u_resolution;变化的vec4 ...
我想念什么明显的东西?我正在尝试编译/运行此顶点着色器://属性将从缓冲区属性vec2 a_position接收数据;统一的vec2 u_resolution;变化...
我尝试使用镶嵌着色器渲染三角形。现在,如果没有曲面细分着色器,则三角形可以很好地渲染。一旦添加了曲面细分着色器,就会出现空白屏幕。我也有...
我正在为多边形模型创建基于OpenGL的光线跟踪器。基本结构即将把结果从片段着色器渲染到四边形。为了加速应用,使用了BVH树。 ...
GLSL unsinged int中的最大颜色值是什么? [关闭]
在我的片段着色器中,我需要使用uvec4。我的着色器:布局(位置= 0)出uvec4 final_color; void main(void){final_color.r = 0; final_color.g = 4294967295; final_color.b = 0; ...
在我的设置中工作正常,但请确保。使用glsl 430,我将其放在几何着色器#version 430布局(点)中;布局(triangle_strip)出;布局(max_vertices = 24);统一...
## //对于MS Windows #include // GLUT,包括glu.h和gl.h #include 统一的vec2 lightpos;统一的vec3 lightColor;均匀浮动...
如何使用THREE.js在客户片段着色器中使用RGB进行tDiffuse处理
我正在编写自定义模糊着色器,“ #include ”,//模糊采样“ const int SAMPLES = 10;”,“均匀浮动半径;”,“均匀sampler2D ...
我有一个小演示,我在1024x1024区域内有多个平面堆叠在一起。该任务将均匀地分割1024x1024动画画布纹理,因此我将得到以下结果:不是这样的:...
我正在尝试创建一个逼真的白天夜间循环,但是方向灯似乎并没有照亮我对象的正面和背面。对方的灯都亮着,看起来真的很不自然。天...
我正在绘制一个基本矩形。 void renderQuad(){if(quadVAO == 0){float quadVertices [] = {//填满标准化设备中整个屏幕的四边形的顶点属性...
我正在为我的颜色分级着色器加载代表颜色查找表的PNG。这是Neutral LUT png表示形式:我不确定如何正确地将其作为3d纹理加载,然后...
我正在使用具有以下语句的着色器:#define SHADER_NAME MeshDepthMaterial我想防止重新声明某些内容:#if SHADER_NAME!= MeshDepthMaterial变化的vec2 foo; #...