opengl 相关问题

OpenGL(开放图形库)是一种独立于平台的图形标准和API,可用于桌面,工作站和移动设备。它旨在提供硬件加速渲染,因此与传统软件渲染相比,性能大大提高。 OpenGL用于CAD软件和计算机游戏等应用程序。 OpenGL标准以及OpenGL ES由Khronos集团控制。

使用 GL_SEPARATE_ATTRIBS 缓冲模式的 OpenGl 变换反馈

我使用OpenGl的变换反馈(版本3以保持与macos兼容)从其他顶点生成顶点。例如,在这种情况下,生成的顶点至少是 nu 的两倍...

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有没有办法取消 GLFW 中 60 fps 的上限?

我正在用 C++ 编写一个使用 OGL / GLFW 的游戏。 我的游戏始终以 60 fps 运行,没有任何屏幕撕裂。经过一些研究,似乎 glfwSwapInterval() 函数应该是......

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Python 中的等角投影遇到麻烦

我正在尝试从形状 I 生成形状 II,并且我创建了以下代码。 导入pygame 从 pygame.locals 导入 * 从 OpenGL.GL 导入 * 从 OpenGL.GLU 导入 * 将 numpy 导入为 np

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调用 stbi_load() 时发生访问冲突?

以下函数在 stbi_load 上抛出访问冲突异常,但我没有看到任何原因 unsigned int TextureFromFile(const char* 路径, const 字符串&目录, bool

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两个重叠精灵的渲染不正确

这是绘制多个精灵(纹理四边形)时的问题 前面的精灵会剪辑后面的精灵,我将无法向用户显示它后面的内容。 我的预期输出是...

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如何彻底摆脱阴影痘痘和错误的自我阴影?

我正在做简单阴影贴图,在处理阴影痤疮和错误的自阴影方面遇到问题,而且无法摆脱它。 我已经尝试在深度值和渲染中添加偏差...

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在C++程序中加载文件的问题

当我开始使用 VS2019 本地调试器运行程序时,一切都工作得很好。当我打开 .exe 文件时,我的程序找不到这些文件。我正在尝试启动我的程序...

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在场景层次上变换缩放、旋转、平移,无需矩阵分解

我正在尝试制作我的小型 3D 对象查看器。 我通过节点层次结构创建了一个场景,一开始,每个节点都包含一个 Mat4 存储其本地变换,但现在我想与其交互

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四元对象未渲染到屏幕上

#包括 #包括 #包括 #包括 #包括 #包括 c...

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有什么线索为什么不显示线条吗?

我是 OpenGL 新手,我正在努力学习基础知识。有什么线索为什么这段代码不画两条线吗? 无效渲染场景(无效){ glMatrixMode(GL_PROJECTION); glOrtho(0.0, 1...

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VAO 不渲染,OpenGL

我已经尝试获取一个数组对象来渲染到窗口有一段时间了。 GLEW 功能似乎没有运行。结果应该是渲染到输出窗口的三角形。它我...

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只能从计算着色器访问 SSBO 中数组的第一个元素

我正在尝试编写一个在 OpenGL 和纯 C 的计算着色器中运行的光线追踪器。我首先只想渲染球体。这些球体旨在提供给 SSBO 中的计算着色器。该...

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如何创建 JT 3D 文件格式的查看器[已关闭]

我想创建一个可以查看/渲染 JT 文件格式的查看器。我知道有 1 个可用的 JT2Go 查看器,但我想为自己创建 1 个查看器,因为 JT2GO 不是开源的。 我的要求没那么高...

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OpenGL需要一个“const char”,但我必须从文件中读取它

我正在创建一个 C 标头来从文件加载我的着色器,而不是像我以前那样: const char *vertexShaderSource = "#版本 330 核心 ” “我……

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如何使用 SDL2 修复“不支持 GLSL 3.30”错误

我正在使用 OpenGL 和 SDL2 在屏幕上绘制一个三角形。 我的问题出在着色器编译阶段。 这是我得到的错误: 错误::着色器::顶点::编译失败 0:1(10):错误...

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无法在OpenGL上绘制三角形

我遵循了LearnOpenGL指南,在最后一部分,当它应该绘制三角形时,它却没有。 没有编译或运行时错误,我只是得到空窗口。因为我是一个

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如何在OpenGL中截图

如何用 C++ 截取 OpenGL 窗口的屏幕截图并将其保存到文件。 我找到了 glReadPixels() 函数, 但我不知道下一步该做什么。例如,我可以在哪里设置文件的路径? 如果没有

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为什么在我的体素渲染器中,相机似乎只有在通过体素射线步长后才会移动?

我有一个 GLSL 程序,它在片段着色器中使用 DDA 算法渲染体素。我尝试修改代码,以便可以调整每条射线的步长。目标是缩小

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从 2d 鼠标坐标生成 3d 世界射线的正确方法?

我发现的大多数答案都涉及将归一化设备坐标向量乘以逆(投影*视图)矩阵,但是我尝试过的每个示例都会导致至少两个无效......

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深度缓冲区不适用于 GLFW

我有提示: glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, GL_TRUE); 然后后来我有: glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); 当我画画时 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |

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