compute-shader 相关问题

计算着色器是一个着色器阶段,完全用于计算任意信息。虽然它可以进行渲染,但它通常用于与绘制三角形和像素不直接相关的任务。

在glsl计算着色器中复制组之间的边界值

所以已经提出了很多类似的问题,但就我而言,我实际上需要共享数据。这是我的情况。我有一个旨在用值填充3D纹理的程序...

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将图像数组传递到计算着色器

我目前正在使用WebGL 2.0中的Compute shader的草稿进行项目开发。 [草案]。不过,我认为我的问题不是WebGL特有的,而是OpenGL问题。目标建立...

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HLSL:如何从计算着色器返回一个数字?

我尝试在计算着色器上实现MarchingCubes算法,因此我需要知道生成的三角形的实际数量。我使用虚幻引擎4和HLSL(着色器模型5)如何获取单个uint ...

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ThreeJS DataTexture中的Texel寻址

我正在为Javascript中的THREE.DataTexture计算纹理元素引用,以用于片段着色器。我已经成功地计算了点的屏幕空间坐标并将其传递给着色器...

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在着色器程序的操作使用足够大SSBO时冻结GL上下文

我做一个计算着色器并行减少。我递归计算片段的组块的边界框(从来自场景产生的G-缓冲器开始渲染),然后边界...

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将数据“预加载”到计算着色器的共享存储以便更快地读取访问是否有意义?

我有以下计算着色器:#version 450 layout(local_size_x = 128,local_size_y = 1,local_size_z = 1)in; layout(push_constant)uniform PushConstant {vec2 topLeft; vec2 ...

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D3D12使用后备缓冲表面作为无序访问视图(UAV)

我为学校项目制作一个简单的光线跟踪器,计算着色器应该用于遮蔽三角形或其他原始图形。为此,我想直接写回后台表面......

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“D3D12 CORRUPTION:ID3D12CommandList :: CopyResource:pDstResource已损坏。”我是如何破坏Shader Resource View的缓冲区的?

与标题中的错误对应的调用代码是:this-> directCommandList.Get() - > CopyResource(this-> srvBuffer.Get(),this-> stagingWriteBuffer.Get()); srvBuffer是......

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对超出缓冲区大小的维度的imageStore()操作

我有计算着色器,我在该缓冲区上有uimage2d缓冲区和imageStore()操作。我想知道如果我写入超出缓冲区大小的位置会有什么行为。将会 ...

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金属计算着色器threadgroup&threadExecutionWidth

有人可以用简单的术语解释什么线程组在金属计算着色器和SIMD组,threadExecutionWidth(波前)等其他术语中的概念?我阅读了文档,但更加困惑....

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这个FFT是复杂到复杂还是错误?

所以我尝试阅读这段代码。从Texture2D来判断 FftIn; RWTexture2D FftOut;它可能是复杂到复杂的fft,但是当我是新手时,我想要寻求帮助。它......

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Vulkan重叠计算操作,内存访问大型数据集

这有点延续了我的一个问题。但是这次我没有超出设备限制。所以我得到了一个充满了一些初始数据的存储缓冲区,并将其附加到...

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OpenGL Compute着色器可以更快地分离循环

我最近开始徘徊于GPGPU,并编写了一个MD模拟程序作为课程作业。从其他粒子计算力的部分如下。 vec3 pn = poss [gid] .xyz; vec3 f = vec3(...

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在绘制调用之间是否有绑定和解除绑定资源的DirectX指南?

所有DirectX书籍和教程都强烈建议将绘制调用之间的资源分配减少到最低限度 - 但我找不到任何可以深入了解细节的指南。回顾大量样本......

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金属makeComputeCommandEncoder断言失败

我正在尝试设置并执行计算内核并将其输出提交给MTKView进行绘制。但是我得到了以下崩溃: - [MTLDebugCommandBuffer computeCommandEncoder]:889:断言失败`...

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