graphics 相关问题

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Threejs:点光源没有照亮我的几何体

我正在尝试使用 Threejs 从一组三角形创建一个场景。为了获得所有三角形的形状,我使用了 BufferGeometry,它似乎可以正确创建形状。然而,它并不能解决...

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定向 After Effects 摆动?

我想知道是否有人可以指导我一个 After Effects 摆动表达式,该表达式将控制摆动,使其仅在 y 方向摆动,并且仅向上摆动,就像它再次摆动一样...

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Unity3D Android 视觉神器

不久前,我开始在一些 Android 设备上出现一些工件。我已经检查了构建设置,我禁用了代码剥离并将所有选项设置为默认选项 - 没有任何效果...

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clearRect 绘制黑色而不是透明

似乎clearRect没有将我的BufferedImage设置为透明而是黑色。创建一个新的 BufferedImage 是可行的,但我不想产生太多垃圾。 我有这个代码给我的国际象棋专家...

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创建网格图形 Tkinter

我正在做一个项目,我用矩形创建自然数的逆时针螺旋。下面显示了一个示例: 螺旋自然数: 而不是带有数字的颜色,...

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为什么圆的轮廓不均匀

我需要编写使用 sfml 输出圆的 C++ 代码。但每次遇到问题,圆的轮廓不均匀,而是锯齿状 这是我的鳕鱼: #包括 #

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这是在 JS 的游戏循环中调用随机事件的好习惯吗?

我正在尝试在游戏运行时随机调用一个函数。该函数基本上为我正在制作的游戏生成一个飞过我的画布元素的云。这是我的活动

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JOGL 将整数值传递给片段着色器

在我的 OpenGL 应用程序中,我尝试将一个整数传递到顶点着色器,然后将其转发到片段着色器以用作纹理数组中的 zIndex。但是,当我使用 ...

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OpenGL 在打开窗口时导致问题

我的代码没有正确打开窗口,它只是显示空白页面 #包括 #定义GLEW_STATIC #包括 #包括 #包括 我的代码没有正确打开窗口,它只是向我显示空白页面 #include <iostream> #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtx/matrix_interpolation.hpp> #include <glm/gtc/constants.hpp> #include "shader.h" // Function to create a shader program GLuint createShaderProgram(const char* vertexShaderPath, const char* fragmentShaderPath) { return initShader(vertexShaderPath, fragmentShaderPath); } // Function to create a VAO and VBO for a shape GLuint createShapeVAO(const GLfloat* vertices, GLsizei vertexCount) { GLuint VAO, VBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * vertexCount, vertices, GL_STATIC_DRAW); // Set up vertex attributes glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); return VAO; } // Function to render a shape void renderShape(GLuint shaderProgram, GLuint VAO, GLsizei vertexCount, const glm::mat4& transform) { glUseProgram(shaderProgram); GLint transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform"); glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform)); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); glBindVertexArray(0); } int main(void) { //++++create a glfw window+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ GLFWwindow* window; if (!glfwInit()) //Initialize the library return -1; window = glfwCreateWindow(640, 640, "OpenGL Window", NULL, NULL); if (!window) { glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window);//Make the window's context current //++++Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers+++++++ glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); //++++Define the viewport dimensions++++++++++++++++++++++++++++ glViewport(0, 0, 640, 640); GLuint shaderProgram = createShaderProgram("vert.glsl", "frag.glsl"); // Define vertices for the triangle and square GLfloat vertices_DarkPinktriangle[] = { -0.4f, 0.4f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Left 0.4f, 0.4f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Right 0.0f, 0.0f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Top }; // Create VAOs for the shapes GLuint VAO_DarkPinktriangle = createShapeVAO(vertices_DarkPinktriangle, 3); //GLuint VAO_Greensquare = createShapeVAO(vertices_Greensquare, 4); // Initialize transformation matrices glm::mat4 transform_DarkPinktriangle = glm::mat4(1.0f); //glm::mat4 transform_Greensquare = glm::mat4(1.0f); // Main rendering loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Render the triangle transform_DarkPinktriangle = glm::translate(transform_DarkPinktriangle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); renderShape(shaderProgram, VAO_DarkPinktriangle, 3, transform_DarkPinktriangle); } // Cleanup glDeleteVertexArrays(1, &VAO_DarkPinktriangle); //glDeleteVertexArrays(1, &VAO_Greensquare); glDeleteProgram(shaderProgram); glfwTerminate(); return 0; } 我原以为屏幕上会显示一个红色三角形,但我看到的只是一个空白的白色屏幕,视觉工作室没有显示任何错误,问题不在于我的着色器文件或任何其他文件,因为它使用类似的代码,只是这种格式这让我头疼 您永远不会交换帧缓冲区,请在循环末尾添加 glfwSwapBuffers(window);。

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从一组边中提取边界边

我有一张 CAD 绘图,我需要找到所有周长或边界边,以根据它们创建封闭的折线。 我使用了一些强力技术,但它们要求绘图文件是

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PyInstaller 可执行文件无法与 panda3d 一起使用。没有可用的图形管道

我在使用 panda3d 的程序时遇到问题。当作为 pythonscript 执行时它工作得很好,但是由 PyInstaller 编译(或者更确切地说打包)的版本会抛出 except...

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最佳多边形拟合点

我正在寻找一种算法来查找可以表示 2D 空间中的一组点的多边形。具体来说,如果给定一组像这样的点 理想情况下它应该产生类似这样的东西:...

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无法导入graphics.py

我正在使用spyder。我已经完成了我的编码。我已经下载了graphics.py并将文件放在同一个文件夹中。不知何故,代码无法识别“来自图形导入*” 可以请你...

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仅绘制圆形时,OpenCL 会比 OpenGL 更快吗?

我有一个2D游戏,除了UI之外,只需要绘制纯色圆圈。该游戏还已经使用 OpenCL 来计算圆圈的物理特性(有点像粒子模拟)。

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用于命令行 Linux (ArchLinux) 的简单图形库/API?

我想在 ArchLinux 上做一些图形化的东西。没什么大的,只是一些二维线,圆圈之类的。我实际上喜欢低级编码,但我看到linux内核不提供任何支持

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SwiftUI 在分段圆上标记每个分段

这里是新手,决定使用 Shape 来处理具有大元素的应用程序。我创建了一个视图,它绘制圆的各个部分并将它们组合成所述圆。我现在正在尝试添加文本到

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使用 alpha 优化两种颜色的 alpha 混合

我正在寻找一种优化 alpha 混合的方法,但是对于带有 alpha 的两种颜色(与问题 How to alpha Blend RGBA unsigned byte color fast? 有什么不同?) 最初我使用的解决方案是...

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Vulkan - 场景中的每个网格是否需要一个图形管道?

场景中的每个网格都需要一个图形管道吗?或者如果一个对象要使用与其他对象不同的着色器,它是否只需要一个单独的管道? 目前正在学习 Vulkan 和这个...

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重写我的整个屁股矢量着色器只是为了适应稍微不同的片段着色器

所以这是我已经有一段时间的设计问题了。我有这个矢量着色器(称为“矢量着色器”),它非常好用: #版本330核心 vec4 中的布局(位置 = 0)...

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如何在 Vulkan 中计算三角形是朝后还是朝前

在此页面中: https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkFrontFace.html 他们给出了这个方程: 例如,您如何将该公式应用于具有这些的三角形

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