opengl-es 相关问题

OpenGL 3D图形API的子集,专为移动电话等嵌入式设备而设计。

隐藏Canvas时丢失AWT DrawingSurface

我正在为AWT / Swing应用程序编写3d渲染模块。为了提供良好的FPS,我无法使用Swing / AWT方法和图形进行绘制。相反,我从Canvas元素获取绘图表面,...

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使用MediaCodec在Android上处理HDR10视频

我想在使用OpenGL ES的Android上对HDR10进行色调映射,首先要获取帧数据。在Android上,由mediacodec解码后的视频,其数据位于外部的oes纹理上,我想...

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如何从GLSL着色器中删除水平条纹伪影?

我正在使用具有深度效果视图的自定义照片进行工作。我正在将触摸坐标传递给GLSurfaceView渲染器以“更改透视图”。但是纹理之间存在水平条纹,并且是镜面效果...

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OpenGL:将屏幕坐标转换为OpenGL坐标

我在OpenGL ES中绘制变化条,它具有坐标(x,y,z)。我想在Action_Down上添加一些更改(例如:栏中的颜色)。有getX(),但是此方法返回以像素为单位的x坐标,...

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形状的渲染顺序

是否可以处理不同形状(顶点数组)的渲染顺序?绿色平面应该在蓝色平面的前面:覆盖乐趣onDrawFrame(未使用:GL10){GLES30.glClear(GLES30 ....

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使用片段着色器和GL_LINE_STRIP在OpenGL GLES20 android中绘制简单的虚线或虚线

我经历了不同的来源,发现我们可以使用片段着色器绘制虚线。因为我是OpenGL的新手,所以我无法理解。任何人都可以共享一些代码示例...

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OpenglES 2.0顶点着色器属性

我已经阅读了教程,以下定义了顶点着色器的最低要求:属性vec3 v3_variable;属性vec3 v3Pos; void main(){gl_Position = v3Pos; } OpenglES传递给...

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SceneRenderer中的Kotlin内联函数

如果在渲染循环中使用内联函数,是否会带来性能优势? class SceneRenderer(val f:()-> Unit):GLSurfaceView.Renderer {重写fun onSurfaceCreated(glUnused:...

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是否有OpenGL支持的Android视图?

本机Android视图(View类及其扩展的所有内容,即TextView,ImageView等...)是否在后台使用OpenGL?如果没有,使用OpenGL进行平均...有什么好处...

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openGL android中带有虚线边框的绘制矩形

我是openGL的新手。我想在GLES11画布上绘制一个带有虚线边框的矩形。我可以使用此处提供的drawRect()方法绘制普通矩形:@Override public void ...

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((LibGDX)OpenGL着色器统一不起作用

因此,我试图做一个非常简单的事情,我有一个4x4的图像,并且试图制作一个可以改变该图像颜色的着色器。这是用于颜色选择器。 (渐变图像...

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在OpenGL / GLSL中绘制贝塞尔曲线的内部阴影

我正在尝试为包含四个三次贝塞尔曲线的对象绘制内部辉光/阴影。要绘制一条贝塞尔曲线,我将其分成多个部分,然后计算与当前距离...

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在OpenGL ES中缓存三角函数有意义吗?

我知道触发函数缓存在GPU之前进行图形处理时非常流行,但是使用一维纹理查找表从内部的预计算值中计算正弦/余弦是否有意义?

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Opengl ES glGetAttribLocation问题! 0x0502错误

glGetAttribLocation被执行时发生错误。而且我不知道为什么。我试图检查程序,着色器和逻辑。但是我无法解决此问题...我认为是有问题的...

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如何进行批渲染?

我有4-5个目标。我为它们每个绘制了几个三角形。而!window.should_close(){对于targets.iter(){中的目标,//更新统一(target.color_value [red,blue,green,...

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WebGL半透明显白

我在使用 WebGL 时遇到问题。半透明纹理看起来是半透明的,但它们也变白了,渲染时不考虑纹理的颜色...... 这就是我设定的...

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Android 3D游戏中用于运行渲染的多个线程。线程安全的吗?

很长时间以来,我一直在为应用程序制作流畅的动画。我得到了这个解决方案:多个线程启动SceneRenderer并条机:公共类OGLView扩展了GLSurfaceView {...

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基于基础多态性的版本GLES 2.0和GLES 3.0的代码合并

情况:Android应用程序支持两个版本的OpenGL ES:2.0和3.0。差异仅在着色器中。我不想为版本2和版本3设置单独的类集,但希望合并...

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实现仅深度遍的最小步骤

我有一个现有的OpenGL ES 3.1应用程序,该应用程序使用颜色和深度/模板附件将场景渲染到FBO。它使用通常的绘制方法(glBindBuffer,glDrawArrays,glBlend *,...

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glInvalidateFramebuffer与共享附件的含义

我有一个在两个FBO之间切换的方案。两个FBO共享相同的深度/模板附件,只是颜色附件不同。现在,如果我在depth / ...上调用glInvalidateFramebuffer,... />

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