physics 相关问题

指现实世界的物理学。对于游戏中的物理模拟,使用[game-physics]标签来代替使用现有物理引擎使用[物理引擎]的问题。物理学是一门研究能量和物质相互作用的科学。带有此标记的问题涉及编程中现实世界物理概念的模拟或实现。

Sci-lab进行的经典分子动力学模拟

[我正在进行经典的分子动力学模拟,我们利用两个分子之间的相互作用这一事实,即在我们的情况下,稀有气体是由LJ电位曲线确定的。要解决这个问题,我们是...

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如何在Unity中将球移动到特定方向?

有人可以告诉我如何将球移动到箭头轨迹吗?这是我的代码,我找不到如何增加使用箭头轨迹移动球的力,请帮助我。 // private ...

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使用AddForce是否具有固定速度?

我想使用AddForce以固定的速度移动对象,但是当我使用AddForce时,刚体的速度会逐渐增加。每当我按住输入时,AddForce都会向我施加力量,...

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Unity3d-线播播放是什么。正常

请原谅我的英语不好。但我想了解线播的效果如何。这是检查字符斜率限制的简单方法,这是我唯一想做的...

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找到电位为零的所有点并将其绘制出来

public class physics2 {public static void main(String [] args){double k = 9 * 10 ^ 9; //常数k double q = 6 * 10 ^(-9); // q q的加倍Q = -1 * 10 ^(-9); // ...

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随机,稳定的n体太阳系的产生

我最近一直在使用Barnes-Hut算法来加速太阳系仿真。现在,当以太阳系数据为输入进行模拟时,效果很好,但我想在...

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在Java的公式中使用电子

我正在尝试编写一个Java程序,该程序可以获取值并将其放入涉及电子的公式中。如何在Java中计算e ^ x?

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SKLabelNode PhysicsBody问题>>

游戏超级类型太不可思议了。我当时正在考虑制作与之类似的应用。有没有简单的方法可以将SKLabelNode的文本转换为物理实体?例如,我想输入字母...

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在Unity2d中将body.velocity设置为鼠标的方向

我想知道如何将unity2d中的刚体。速度设置为鼠标指针的方向。我需要物体的初始速度在那个方向上。之后,它将受到...

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我如何找到非保守力量完成的工作?

如果3.250克子弹以80.00 m / s的速度进入木块,并以... ...的速度离开木块,我如何找到因摩擦而损失的机械能占热能的百分比。]] >

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返回所提供Vector3半径中随机点的方法,该方法在半径中心处的概率高于边缘

我需要一种可以提供Vector3位置和半径的方法,该方法将为我提供半径中的随机点,并且比半径的边缘向中心的机会更大。我已经尝试过...

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您能否解释miniclip为移动设备开发的Carom游戏背后的物理原理?

[卡罗姆泳池游戏(https://www.miniclip.com/games/carom-pool/zh/)具有非常逼真的物理效果,当前锋与我尝试在...中使用物理材料尝试的碎片和边界碰撞时,] >

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Unity-如何绘制轨道轨迹

[几天前,我观看了塞巴斯蒂安·拉格(Sebastian Lague)制作的名为“编码冒险:太阳系”的视频。它激发了我对太阳系进行简单的模拟。一切都很好...

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如何使用numpy执行此复制操作?

我一直在进行“蒙特卡洛扩散”的基本模拟,以发现氢分子的基态能。该算法的关键部分使我的代码变慢...

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由于代码不起作用而导致单位不变的摩擦(2D)

我想从代码中更改对撞机的物理材料,我使用下面的代码。我在检查器中看到材料的摩擦发生了变化,但是对撞机的行为就像摩擦不会发生...

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我如何求解带有空气阻力的弹丸运动的二阶微分方程?

等式为:d ^ 2 r / dt ^ 2 = -c / m(dr / dt)+ g,其中r是弹丸的位置,c是阻力系数,m是弹丸的质量,g是重力引起的加速度。假设...

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从正弦方程中找到振幅

我想从该方程式中找到幅度,频率,时间段和相位。我知道如何找到频率,时间段或相移,但是如果有找到...... >>>

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抛出拖动的元素时获取距离和时间的值

我想知道当用户停止拖动元素时如何获取距离和时间值。经过一些研究,我听说了加速度和速度的概念,但我仍然...

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我如何在PYTHON中求解带有空气阻力的弹丸运动的二阶微分方程?

等式为:d ^ 2 r / dt ^ 2 = -c / m(dr / dt)+ g,其中r是弹丸的位置,c是阻力系数,m是弹丸的质量,g是重力引起的加速度。假设...

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模拟索桥

我一直在建模一座索桥,我想模拟有人在桥上行走,以及桥的运动等等。为此,我尝试创建一些绳索来包裹木板等,然后添加...

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